Curso 2023-2024

Moda Digital

Titulación
Diseño de Moda
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

La moda digital es una asignatura que tiene como objetivo explorar la intersección entre la moda y la tecnología. En esta asignatura, se estudian las tendencias actuales en la moda digital, como la ropa inteligente y los wearables, así como las herramientas digitales utilizadas en el diseño de moda, como el software de diseño asistido por ordenador (CAD).

Los estudiantes de moda digital aprenden a diseñar y crear prendas de vestir utilizando herramientas digitales y técnicas de fabricación avanzadas, como la impresión 3D. También exploran cómo la tecnología está cambiando la forma en que se distribuye y se comercializa la moda, y cómo se pueden utilizar las redes sociales y otras herramientas digitales para promocionar y vender productos de moda.

Al finalizar esta asignatura, los estudiantes tendrán una comprensión sólida de cómo la tecnología está transformando la industria de la moda, así como las habilidades necesarias para diseñar y crear prendas de vestir utilizando herramientas digitales y técnicas avanzadas de fabricación.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Diseño de Moda
Materia
Tecnología Aplicada al Diseño de Moda
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
MEDIOS
Jefatura de departamento
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Genérico Genérico
Profesor
Grupo
A
Profesor
Genérico Genérico
Profesor
Grupo
B
4. Competencias
Competencias transversales
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada
Competencias generales
1CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
7CG Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Competencias específicas de Diseño de Moda
4CEM Conocer la maquinaria y los procesos de fabricación, producción y manufacturado de los sectores vinculados al diseño de moda e indumentaria
8CEM Analizar los estudios de mercado y su incidencia en el desarrollo de nuevos productos y colecciones
10CEM Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de moda e indumentaria
11CEM Conocer el marco económico y organizativo en el que se desarrolla la actividad empresarial
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Aplicaciones de dibujo paramétrico aplicado a la moda
Aplicaciones de dibujo vectorial aplicado a la moda
Capacidad de interrelación entre diferentes contextos tecnológicos y de software relativo
Conocimiento y manejo de software aplicado al patronaje y el diseño de moda
Conocimiento y manejo de aplicaciones tridimensionales aplicadas a la moda
Texturizado e iluminación digital
6. Contenidos
Contenidos
I.- PROGRAMAS PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema 1. Programas vectoriales y programas bitmap: ordenador y tablet, funcionalidades y uso. Aplicaciones. Mesas de trabajo. Exportación de archivos. Digitalización y vectorización.
I.- PROGRAMAS PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema 2. Programas bitmap, para ordenador y tablet. Creación de pinceles orientado a la moda. Manejo de la línea y el color. Dibujo de figurines de moda. Creación y aplicación de estampados.
I.- PROGRAMAS PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema 3. Dibujo vectorial.Perfil de línea. Uso y creación de pinceles y símbolos aplicados a la moda. Figurines vectoriales y dibujo plano. Ficha técnica
I.- PROGRAMAS PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema 4. Aplicar color. Creador de formas y pintura interactiva. Expandir apariencia. Creación de degradados. creación de estampados. Creación de sombras
II.- PROGRAMAS CAD PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema 5. Programas Cad para el diseño de moda, ordenador y tablet. Interface. Importación y exportación de archivos.
II.- PROGRAMAS CAD PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema 6.Configuración y manejo de herramientas
II.- PROGRAMAS CAD PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema 7. Creación de plantillas básicas para patrones. Transformaciones.
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema 8. Programas 3d para el diseño de moda. Características y configuración de la interface.Distribución del espacio de trabajo
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema 9. Patronaje, importar patrón, escala, herramientas de costura y ensamblaje.
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema 10. Materiales y renderización. Formatos de exportación y resultado final del proyectos.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
47 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
20 horas
Realización de pruebas
5 horas
Horas de trabajo del estudiante
18 horas
Preparación prácticas
30 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Tienen como objeto transmitir conocimientos, conceptos y teoría a los estudiantes. Estas actividades pueden ser impartidas en clases presenciales, virtuales o como contenidos grabados y su posterior utilización como material de apoyo y consulta, siempre que sea necesario.
Las clases teórico-prácticas estarán encaminadas a explicar las técnicas concretas del software. Los alumnos seguirán de forma dirigida las explicaciones del profesor interpretando sus trabajos con sus propios elementos. Se iniciarán las prácticas obligatorias, bajo las instrucciones y pautas del profesor. Permitirán conocer diversas metodologías y flujos de trabajo.

Clase magistral: El profesor explica y desarrolla los conceptos del tema de manera teórica para su aplicación.
Análisis de los procedimientos explicados, para desarrollar la habilidad en el uso del software.

Actividades prácticas

Las actividades prácticas son aquellas que tienen como objetivo aplicar los conocimientos teóricos adquiridos. Estas actividades ayudan a desarrollar sus habilidades con el software y a consolidar su aprendizaje.

Las prácticas individuales son las actividades más relevantes (evaluables) que el estudiante ha de desarrollar de manera autónoma. Con ellas se comprobará que se han adquirido las destrezas y habilidades necesarias en esta materia.
Simulaciones: Ejercicios de corta duración , que sigan las explicaciones teóricas, a realizar en clase y completar en casa…9
Ejercicios prácticos realizados de manera independiente por el alumno

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Asistencia a los seminarios y ponencias organizados por la escuela en las jornadas programadas
Se contempla también la posibilidad de realizar talleres complementarios de contenidos transversales. Permitirán aplicar las técnicas aprendidas en clase a proyectos reales que necesite resolver el alumno en otras asignaturas

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

No se contemplan

Actividades prácticas

Ejercicios de corta duración a realizar en clase y completar en casa
Ejercicios prácticos realizados de manera más independiente por el alumno
Aprendizaje por proyectos. Los estudiantes podrán demostrar en qué grado han integrado los conocimientos en su trabajo.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contemplan

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Calificamos la teoría a través de su aplicación en los trabajos prácticos

Actividades prácticas

Las prácticas se calificarán, por rúbrica, de este modo el alumno conoce las expectativas sobre su trabajo.
Rúbrica: demuestra las destrezas y habilidades técnicas suficientes en el dominio del software. Propone u ofrece nuevas soluciones a las propuestas dadas por el profesor. Sabe aprovechar los recursos disponibles en la red entendidos como fuente de inspiración y no como mera repetición. Muestra un grado considerable de creatividad e innovación en la resolución de propuestas. Entrega puntualmente los ejercicios requeridos

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contemplan

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
80%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
0%
Actitud y participación
20%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
80%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
0%
Actitud y participación
20%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I.- PROGRAMAS PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 1. Programas vectoriales y programas bitmap: ordenador y tablet, funcionalidades y uso. Aplicaciones. Mesas de trabajo. Exportación de archivos. Digitalización y vectorización.
Semana 2
Bloque temático
I.- PROGRAMAS PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 2. Programas bitmap, para ordenador y tablet. Creación de pinceles orientado a la moda. Manejo de la línea y el color. Dibujo de figurines de moda. Creación y aplicación de estampados.
Semana 3
Bloque temático
I.- PROGRAMAS PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 3. Dibujo vectorial.Perfil de línea. Uso y creación de pinceles y símbolos aplicados a la moda. Figurines vectoriales y dibujo plano. Ficha técnica
Semana 4
Bloque temático
I.- PROGRAMAS PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 4. Aplicar color. Creador de formas y pintura interactiva. Expandir apariencia. Creación de degradados. creación de estampados. Creación de sombras
Semana 5
Bloque temático
I.- PROGRAMAS PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 4. Aplicar color. Creador de formas y pintura interactiva. Expandir apariencia. Creación de degradados. creación de estampados. Creación de sombras
Semana 6
Bloque temático
II.- PROGRAMAS CAD PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 5. Programas Cad para el diseño de moda, ordenador y tablet. Interface. Importación y exportación de archivos.
Semana 7
Bloque temático
II.- PROGRAMAS CAD PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 6.Configuración y manejo de herramientas
Semana 8
Bloque temático
II.- PROGRAMAS CAD PARA EL DIBUJO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 7. Creación de plantillas básicas para patrones. Transformaciones.
Semana 9
Bloque temático
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 8. Programas 3d para el diseño de moda. Características y configuración de la interface.Distribución del espacio de trabajo
Semana 10
Bloque temático
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 9. Patronaje, importar patrón, escala, herramientas de costura y ensamblaje.
Semana 11
Bloque temático
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 9. Patronaje, importar patrón, escala, herramientas de costura y ensamblaje.
Semana 12
Bloque temático
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 9. Patronaje, importar patrón, escala, herramientas de costura y ensamblaje.
Semana 13
Bloque temático
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 9. Patronaje, importar patrón, escala, herramientas de costura y ensamblaje.
Semana 14
Bloque temático
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 10. Materiales y renderización. Formatos de exportación y resultado final del proyectos.
Semana 15
Bloque temático
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 10. Materiales y renderización. Formatos de exportación y resultado final del proyectos.
Semana 16
Bloque temático
III.- PROGRAMAS 3D PARA EL DISEÑO DE MODA
Tema / repertorio
Tema 10. Materiales y renderización. Formatos de exportación y resultado final del proyectos.
Semana 17
Bloque temático
Examen ordinario
Tema / repertorio
Examen ordinario
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Bloque temático
Examen extraordinario
Tema / repertorio
Examen extraordinario
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Diseño digital de Moda, Anna María López López, Anaya Multimedia, 2018
Figurines de moda. Técnicas y estilos, Anna María López López, Anaya Multimedia, 2014
Técnicas de diseño de modas por ordenador, Anna María López López, Anaya Multimedia, 2008
Bibliografía complementaria
Otros materiales y recursos didácticos

Aulas de informática con 20 equipos.
Red ADSL y WIFI
Sistemas de almacenamiento en la nube.
En el aula virtual se encuentran disponibles los diferentes materiales didácticos de la asignatura
http://esdmadrid.net/aula/