Curso 2025-2026

Tecnología Digital aplicada a la Comunicación

Titulación
Diseño de Producto
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

La asignatura de Tecnología Digital aplicada a la Comunicación tiene como objetivo enseñar técnicas de comunicación de proyecto para el diseño de producto. En esta asignatura, se estudian las tendencias actuales en tecnologías digitales aplicadas a la comunicación, como el uso de software de diseño gráfico, motores de render para captar imágenes dirigidas a un público objetivo, y la gestión de redes sociales para promocionar productos.

Los estudiantes aprenden a utilizar herramientas digitales avanzadas para comunicar sus ideas de diseño de productos de manera efectiva. Se enfocan en técnicas de presentación visual,  y la utilización de software de diseño gráfico para crear presentaciones atractivas y efectivas.

Al finalizar esta asignatura, los estudiantes tendrán una comprensión sólida de cómo aplicar técnicas de comunicación de proyecto para el diseño de producto en el mundo digital. Estarán equipados con habilidades de presentación y comunicación de proyectos que les permitirán ser más efectivos y competitivos en la industria actual.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Diseño de Producto
Materia
Tecnología Aplicada al Diseño de Producto
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
1º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Es recomendable que los alumnos hayan superado Tecnología Digital y Tecnología digital aplicada a la Ideación.

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
522
Responsable Especialidad Docente
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Genérico Genérico
Profesor
4. Competencias
Competencias transversales
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Competencias generales
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
Competencias específicas de Diseño de Producto
4CEP Valorar e integrar la dimensión estética en relación al uso y funcionalidad del producto
9CEP Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bi y tridimensional
10CEP Producir y comunicar la información adecuada relativa a la producción
11CEP Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Utilizar herramientas digitales para comunicar los productos.
Hacer uso de los elementos de la comunicación visual para transmitir mensajes de manera efectiva.
Entender la estructura básica de una página web.
Emplear los gestores de contenidos para dar visibilidad a la producción.
6. Contenidos
Contenidos
I.- Render para la comunicación
Tema 1. Artistas del render
I.- Render para la comunicación
Tema 2. Motores de render
I.- Render para la comunicación
Tema 3. Escena, el objeto y su entorno
I.- Render para la comunicación
Tema 4. Materiales y texturizado
I.- Render para la comunicación
Tema 5. Iluminación y cámaras.
I.- Render para la comunicación
Tema 6. Render de imagen y render de animación
I.- Render para la comunicación
Tema 7. Pasos de render y postproducción
II.- Web.
Tema 8. Introducción a la comunicación de Producto
II.- Web.
Tema 9. Diseño de Web. Conceptos básicos
II.- Web.
Tema 10. Prototipado. Experiencia de usuario
II.- Web.
Tema 11. Gestores de contenido
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
47 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
20 horas
Realización de pruebas
5 horas
Horas de trabajo del estudiante
18 horas
Preparación prácticas
30 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Teóricas: Explicaciones en clase.

Resolución de casos prácticos en clase.

Actividades prácticas

Los alumnos deberán elaborar imágenes y animaciones por medios digitales que sirvan como elementos de comunicación de un producto (siendo un proyecto real o simulado).

Opcionalmente se podrán plantear pequeñas entregas que sirvan para establecer un nivel de base para trabajar con las herramientas seleccionadas.

Realización del prototipo de un portfolio web con las imágenes y videos creados y la posibilidad de implementarlo en un gestor de contenido o mediante herramientas no-code.

 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contempla

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Los trabajos de los alumnos incluirán un apartado en el que deberán argumentar los motivos que les han llevado a tomar decisiones en sus trabajos.

Actividades prácticas

Se evaluará el trabajo de los alumnos entregado en formatos digitales.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contempla

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

La parte teórica se valorará pidiendo a los alumnos que elaboren de manera escrita u oral una justificación de las decisiones que han tomado en sus trabajos.
 

Actividades prácticas

Se valorará la capacidad de los alumnos para cumplir con los requisitos técnicos de las propuestas.

También la capacidad de los alumnos para proponer soluciones variadas a los problemas planteados.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contempla

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
0%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
90%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%


Una vez comenzado el examen, se permitirá un máximo de 15 minutos de retraso, pero se descontará de la duración de dicho examen. A partir del minuto 16, no se permitirá la entrada al aula y el estudiante perderá su derecho a examen.

 

9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%


Una vez comenzado el examen, se permitirá un máximo de 15 minutos de retraso, pero se descontará de la duración de dicho examen. A partir del minuto 16, no se permitirá la entrada al aula y el estudiante perderá su derecho a examen.

 

9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
0%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
90%
Actitud y participación
10%


Se seguirán las indicaciones del Marco ético y guía de buen uso de la inteligencia artificial en el diseño publicadas por la ESDM

 

10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 1. Artistas del render
Actividades teóricas
Metodología
Puesta en común de ejemplos en clase
Semana 2
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 2. Motores de render
Actividades teóricas
Metodología
Explicación teórica.
Semana 3
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 3. Escena, el objeto y su entorno
Actividades teóricas
Metodología
Explicación teórica.
Actividades prácticas
Actividad
Comienzo a trabajar en una escena sobre la que se irán incorporando los demás temas.
Semana 4
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 3. Escena, el objeto y su entorno
Semana 5
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 4. Materiales y texturizado
Actividades teóricas
Metodología
Explicación teórica y resolución de ejemplos prácticos.
Actividades prácticas
Actividad
Incorporar materiales a las escenas creadas en el tema anterior.
Semana 6
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 5. Iluminación y cámaras.
Actividades teóricas
Metodología
Explicación teórica y resolución de ejemplos prácticos.
Actividades prácticas
Actividad
Incorporación de la luz y las cámaras como elemento comunicativo en las escenas realizadas.
Semana 7
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 6. Render de imagen y render de animación
Actividades teóricas
Metodología
Explicación teórica y resolución de ejemplos prácticos.
Actividades prácticas
Actividad
Creación de escenas breves sobre la escena realizada.
Semana 8
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 6. Render de imagen y render de animación
Semana 9
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 7. Pasos de render y postproducción
Actividades teóricas
Metodología
Explicación teórica y resolución de ejemplos prácticos.
Actividades prácticas
Actividad
Añadir efectos de postproducción en imágenes y vídeos.
Semana 10
Bloque temático
I.- Render para la comunicación
Tema / repertorio
Tema 7. Pasos de render y postproducción
Semana 11
Bloque temático
II.- Web.
Tema / repertorio
Tema 9. Diseño de Web. Conceptos básicos
Actividades teóricas
Metodología
Explicación teórica.
Semana 12
Bloque temático
II.- Web.
Tema / repertorio
Tema 10. Prototipado. Experiencia de usuario
Actividades teóricas
Metodología
Explicación teórica y resolución de ejemplos prácticos.
Actividades prácticas
Actividad
Creación de prototipos interactivos sencillos.
Semana 13
Bloque temático
II.- Web.
Tema / repertorio
Tema 10. Prototipado. Experiencia de usuario
Semana 14
Bloque temático
II.- Web.
Tema / repertorio
Tema 11. Gestores de contenido
Actividades teóricas
Metodología
Explicación teórica y resolución de ejemplos prácticos.
Actividades prácticas
Actividad
Uso de gestores de contenido para implementar los prototipos de forma sencilla
Semana 15
Bloque temático
II.- Web.
Tema / repertorio
Tema 11. Gestores de contenido
Semana 16
Bloque temático
II.- Web.
Tema / repertorio
Tema 11. Gestores de contenido
Semana 17
Bloque temático
Examen ordinario
Tema / repertorio
Examen ordinario
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Bloque temático
Examen extraordinario
Tema / repertorio
Examen extraordinario
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
The art of explanation, Lee LeFever
La comunicación eficaz, Lair Ribeiro
Pitch anything, Oren Klaff
El arte de comunicar, Thich Nhat Hanh
Bibliografía complementaria