Curso 2023-2024

Proyectos de Moda de Realidad Virtual

Titulación
Título de Grado en Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño.
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

La asignatura Proyectos de Moda Virtual representa una respuesta innovadora a la transformación de la industria de la moda. En este curso, exploramos la convergencia entre el diseño de moda y las tecnologías emergentes, centrándonos en la moda virtual y el patronaje digital, discurso creativo que trascienda las limitaciones materiales.

Se elaborarán proyectos de diseño de moda virtuales utilizando varios programas de ordenador específicos, no solo para la creación de prendas de vestir sino de entornos, filmación, animación, y posibilidad de inmersión de 360º con gafas de realidad virtual.

La asignatura está enfocada tanto para la producción de ropa con medios digitales como para la comunicación de los proyectos.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa de especialidad
Carácter
Teórico-Práctica.
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Diseño de Moda
Materia
Proyectos de diseño de moda e indumentaria
Periodo de impartición - curso
3º, 4º
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
6
Número de horas totales
180
Número de horas presenciales
108
Departamento
Departamento de proyectos de diseño
Prelación / requisitos previos

Es necesario tener aprobada la asignatura de Moda Digital de segundo curso. Excepcionalmente alumnos de 4º curso que sigan con el plan antiguo y no hayan tenido la asignatura de Moda Digital en su itinerario formativo podrán cursar la asignatura.

Idioma/s en los que se imparte
Español
Inglés
2. Profesor responsable de la asignatura
Iszoro Zak
Eva Olga
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Iszoro Zak
Eva Olga
Grupo
Tarde
4. Competencias
Competencias transversales
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Competencias generales
1CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
Competencias específicas de Diseño de Moda
2CEM Concebir y materializar proyectos de diseño de moda e indumentaria que integren los aspectos formales, materiales, técnicos, funcionales, comunicativos y de realización
5CEM Adecuar la metodología y las propuestas de diseño a la evolución tecnológica e industrial propia del sector
10CEM Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de diseño de moda e indumentaria
11CEM Conocer el marco económico y organizativo en el que se desarrolla la actividad empresarial
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
RA1 Desarrollar proyectos de diseño de moda de realidad virtual.
RA2 Dominar el patronaje digital, transformaciones, drapeados y marcadas.
RA3 Comunicación efectiva del proyecto de moda virtual.
RA4 Análisis crítico de tendencias tecnológicas de moda.
RA5 Capacidad de desarrollo de detalles constructivos y acabados virtuales de prendas de vestir.
6. Contenidos
Contenidos
1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO VIRTUAL
1.1.Tendencias tecnológicas: realidad virtual, realidad aumentada y moda phygital. 1.2.Posibilidades y oportunidades en la industria de la moda. 1.3.Target del diseñador de moda: las nuevas generaciones de consumidores digitales y sus avatares.
2.DISEÑO, PATRONAJE Y CONFECCIÓN
2.1. El avatar como alternativa al cuerpo real: análisis, definición y toma de medidas. 2.2. El patronaje digital y su reversibilidad proyectual: del patrón al cuerpo y del cuerpo al patrón. Modelaje y drapeados.
2.3.La selección de tejidos y materiales: análisis de la caída de la prenda y refuerzos. Diseño de materiales propios. Marcada y aprovechamiento textil. 2.4.La confección digital: Diseño de detalles constructivos y puntadas adaptados al proyecto moda.
3.COMUNICACIÓN DE MODA
3.1.Diseño de comunicación de moda: el diseño, la colección y su continuidad a través del entorno virtual. 3.2.Fusión del cuerpo y la prenda a través del diseño del movimiento.
3.3.Espacios virtuales: un nuevo lugar en el que potenciar la conexión marca-usuario-cliente.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
96 horas
Realización de pruebas
12 horas
Horas de trabajo del estudiante
50 horas
Preparación prácticas
22 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

_Exposición teórica: Sesiones expositivas para la transmisión de conceptos clave y contextos relevantes.

_Exposición de técnicas y herramientas: Sesiones en las que se transmita el conocimiento o perfeccionamiento de técnicas y herramientas.

_Casos de estudio: Sesiones expositivas de casos de éxito que sirvan de referencia para aprender a investigar, analizar y establecer conclusiones propias.

_Debate: Breves sesiones para fomentar la participación activa de los estudiantes y el intercambio de ideas.

Actividades prácticas

El enfoque principal de la asignatura será eminentemente práctico, centrándose en la realización de ejercicios, prácticas y prototipos.

_Demostración: muestra de manera práctica cómo se aplican los conocimientos teóricos en la práctica del diseño de moda, utilizando ejemplos y ejercicios demostrativos.

_Aprendizaje basado en proyectos: resolución de problemas e investigación.

_Prácticas de desarrollo: actividades de desarrollo integradas en el plan de trabajo, en el que se establecen las fechas de entrega y las sesiones disponibles para completar cada tarea.

_Implementación. El profesorado realizará comentarios al alumnado para que puedan ser implementados en el proyecto.

_Learning by doing

_Actividades de refuerzo: se proporcionan actividades adicionales para fortalecer y consolidar los conocimientos adquiridos, como ejercicios de práctica, lecturas complementarias o proyectos adicionales.

_Tutorías y asesorías personalizadas: resolver dudas, aclarar conceptos o recibir apoyo adicional en el desarrollo de sus proyectos

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Además de las actividades principales, se incluirán otras actividades formativas de carácter obligatorio, como jornadas, seminarios o visitas. Estas actividades buscan complementar la formación práctica y teórica, brindando a los estudiantes oportunidades adicionales para explorar y profundizar en temas relevantes para la asignatura.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

_Observación sistemática. Instrumento de análisis que agrupa la información a partir de ciertos criterios fijados previamente. Requiere categorizar hechos, conductas y / o eventos que se han de observar.

Actividades prácticas

_Observación sistemática. Instrumento de análisis que agrupa la información a partir de ciertos criterios fijados previamente. Requiere categorizar hechos, conductas y / o eventos que se han de observar.

_Memoria. Documento que recoge toda la información relativa a un proyecto.

_Prototipos virtuales. Productos virtuales que se obtienen como resultado de su diseño.

_Defensa oral. Presentación pública/defensa en el aula de los ejercicios prácticos realizados.

Se evaluará por heteroevaluación.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

_Observación sistemática. Participación y actitud del alumnado en relación con el desarrollo de la actividad.

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

_Comprensión conceptual.

Se evaluará la capacidad para comprender y aplicar los conceptos clave presentados durante las sesiones expositivas.

Mediante la observación sistemática se valorará:

_Entrega de la documentación en forma y plazo

_Planificación

_Progresión

_Participación en clase

_Actitud individual y en grupo

Actividades prácticas

_Aplicación de conocimientos. Se evaluará la habilidad para aplicar los conocimientos teóricos adquiridos en la resolución efectiva de ejercicios, prácticas y la creación de prototipos.

_Creatividad. Se considerará la originalidad y creatividad en la ejecución de las actividades prácticas, demostrando la capacidad de pensar de manera innovadora y resolver problemas de manera única.

_Competencia técnica. Se evaluará la competencia en el manejo de maquinaria, softwares, herramientas y equipos específicos relacionados con la asignatura.

_Eficiencia en el uso de recursos técnicos. Se valorará la eficiencia en el uso de la maquinaria y herramientas disponibles, considerando la optimización de recursos y la aplicación adecuada de técnicas para lograr resultados de alta calidad.

_Calidad de ejecución. Se evaluará la calidad de la ejecución de las actividades prácticas, considerando la precisión y eficiencia en la implementación de los conocimientos adquiridos.

_Presentación de resultados. Se valorará la presentación clara y ordenada de los resultados obtenidos durante las actividades prácticas, destacando la capacidad del estudiante para comunicar de manera efectiva sus hallazgos.

_Actitud ante la sociedad y la profesión. Se analizará la actitud del estudiante hacia la sociedad y la profesión, evaluando su compromiso, responsabilidad y ética profesional. Se busca fomentar la reflexión sobre el impacto social y ético de las decisiones tomadas en el ámbito de la asignatura.

_Asistencia regular a clase y sin retrasos.

Mediante la observación sistemática se valorará:

_Entrega de la documentación en forma y plazo

_Planificación

_Progresión

_Participación en clase

_Actitud individual y en grupo

 

Para poder ser evaluado en evaluación continua será obligatorio:

-Cumplir con la asistencia obligatoria del 80% de las sesiones.

-Que la media de las actividades/proyectos superen el 5.

-Si la actividad/proyecto no se entrega en el plazo asignado para ello, se podrá entregar durante la semana 17, pudiendo alcanzar una nota máxima de 5.

-Si se suspende alguna de las actividades, se podrá volver a entregar durante la semana 17, pudiendo alcanzar una nota máxima de 5.

-Las actividades no entregadas serán calificadas con una puntuación de cero y hará media con el resto de calificaciones.

Otras consideraciones:

-Para la superación de la asignatura, el alumno/a dispone en cada matrícula de dos convocatorias: ordinaria y extraordinaria.

-La convocatoria ordinaria se puede superar, bien mediante evaluación continua (asistencia mínima 80%), bien mediante un examen ordinario de hasta 6 horas en aquellos casos en los que se pierda la evaluación continua (asistencia menor del 80%).

-En los casos en los que no se haya aprobado en convocatoria ordinaria, el alumno/a deberá realizar un examen extraordinario de hasta 6 horas de duración.

-El plagio es un delito contra la propiedad intelectual. En caso de utilizar contenidos de terceros, ninguna fuente debe dejar de ser citada. Si el alumno/a utiliza contenidos de fuentes no citadas y los hace pasar por originales supondrá una calificación de cero en la actividad.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

_Participación. Se considerará la participación activa en actividades formativas adicionales, si las hubiera, como un componente importante de la evaluación global.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades prácticas y otras actividades formativas
90%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas prácticas
100%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas prácticas
100%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades prácticas y otras actividades formativas
90%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Bloque temático
I.-INTRODUCCIÓN AL DISEÑO VIRTUAL (semana 1)
Tema / repertorio
Tendencias tecnológicas: realidad virtual, realidad aumentada y moda phygital. Posibilidades y oportunidades en la industria de la moda. Target del diseñador de moda: las nuevas generaciones de consumidores digitales y sus avatares.
Actividades teóricas
Metodología
Exposiciones teóricas de los contenidos.
Bloque temático
II.-DISEÑO, PATRONAJE Y CONFECCIÓN (semana 1-8)
Tema / repertorio
El avatar. El patronaje digital, modelaje y drapeados. Confección virtual: tipologías de costura y fornituras, detalles constructivos. Materiales, texturas y refuerzos. Marcada y aprovechamiento textil.
Actividades teóricas
Metodología
Exposiciones teóricas de los contenidos.
Actividades prácticas
Actividad
Desarrollo de proyectos.
Bloque temático
II.-COMUNICACIÓN DE MODA (semana 9-17)
Tema / repertorio
Comunicación de moda: animación, entornos, filmación.
Actividades teóricas
Metodología
Exposiciones teóricas de los contenidos.
Actividades prácticas
Actividad
Desarrollo de proyectos.
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía complementaria
Otros materiales y recursos didácticos

-Aula informática con el siguiente software instalado:

-Browzwear, Unreal Engine con Megascans y Metahuman, Blender, Rhinoceros, AutoCad, Mixamo, Illustrator, Photoshop

-Acceso al plotter y pizarra digitalizadora

-Escaner 3D