Curso 2023-2024

PROYECTOS DE DISEÑO INTERACTIVO II

Titulación
Máster en Enseñanzas Artísticas en Diseño interactivo
Nivel de título
Máster
Descripción de la asignatura

Proyectos de diseño interactivo II trabaja en la investigación y planificación estratégica, el desarrollo de propuestas y la implementación de recursos interactivos en el espacio mediante procesos y dinámicas colaborativas orientados a la optimización de la experiencia del usuario de un servicio determinado.

La asignatura se plantea como proceso metodológico del pensamiento de diseño con un enfoque multidisciplinar y el análisis de las herramientas y métodos más adecuados en cada caso, con procesos de solución creativa de problemas (CPS), metodologías ágiles, así como recursos  y dinámicas de co-creación y trabajo colaborativo.

Proyectos de diseño interactivo II se orienta hacia la facilitación del diseño de estrategias para aplicar en el diseño de servicios, desde una perspectiva global de análisis de los usuarios y la experiencia de uso mediante recursos de  investigación cualitativa. La tipología de recursos utilizados implican la consideración de un amplio espectro de herramientas para plantear el diseño estratégico más adecuado al problema planteado. Todos los procesos generados desde el diseño estratégico y el pensamiento de diseño se orientan complementariamente hacia la innovación en la experiencia de uso, generando procesos integradores y propuestas útiles, usables, eficientes, eficaces, deseables y viables. Esta asignatura se trabaja sobre un caso real.

Proyectos de diseño interactivo II tiene una condición práctica imprescindible para aplicar las estrategias y herramientas, de manera que el alumno adquiera la capacidad de liderar, coordinar y facilitar los procesos, tanto en el diseño de estrategias específicas para cada problema, las dinámicas grupales e individuales y los métodos aplicados.

 

 

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
Teórico-Práctico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Máster en Diseño de Interacción
Materia
Proyectos
Periodo de impartición - curso
MDI
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
8
Número de horas totales
200
Número de horas presenciales
120
Departamento
Departamento de proyectos de diseño
Prelación / requisitos previos

Proyectos de diseño interactivo I

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Conde Arranz
Luis
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Conde Arranz
Luis
Grupo
MDI
Profesor
García Angulo
Ana
Grupo
MDI
4. Competencias
Competencias generales Máster en diseño de Interacción
CB2 Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB3 Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos
CB5 Poseer las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
CB6 Adquirir conocimientos avanzados en un contexto de investigación científica y tecnológica altamente especializada, una comprensión detallada y fundamentada de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en uno o más campos de estu
CB7 Reconocer la necesidad del cambio y tener las habilidades para actuar de forma independiente, anticipar y adaptarse a las transformaciones en contextos de ambigüedad e incertidumbre
Competencias específicas Máster en diseño de Interacción
CE1 Conocer y manejar conceptos avanzados relativos al diseño interactivo que permitan reconocer problemas y oportunidades en el análisis y la ejecución de proyectos en todo tipo de organizaciones e instituciones
CE2 Realizar proyectos de diseño interactivo apropiados a los condicionantes comunicativos, tecnológicos y capaces de atender a los requerimientos de accesibilidad a la información
CE3 Adquirir un conocimiento profundo de los distintos procesos de comunicación interactiva, las tecnologías y los recursos necesarios para implementar, gestionar y potenciar proyectos avanzados
CE5 Aportar valor mediante la creatividad y la participación dentro de un equipo multidisciplinar y desarrollar las habilidades directivas para ejercer responsabilidades en proyectos avanzados de diseño interactivo
CE6 Adquirir un conocimiento integral del contexto social y organizativo en que se desarrollan los proyectos avanzados de diseño interactivo y dar una respuesta a las necesidades y demandas profesionales, organizativas y sociales, modificando e Introducie
CE7 Desarrollar un pensamiento estratégico de la comunicación que permita definir problemas, diagnosticar y estructurar objetivos de análisis y de acción en los campos del diseño interactio
CE8 Desarrollar metodologías de investigación avanzadas en el ámbito del diseño interactivo que permitan una utilización innovadora de las tecnologías aplicables al diseño y a la comunicación
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Conocer las metodologías de vanguardia en el diseño y su aplicación.
Diseñar estrategias para la intervención y búsqueda de soluciones viables, para problemas complejos.
Aplicar los procesos y herramientas del design thinking adecuadamente.
Facilitar los procesos y dinámicas colaborativas de creatividad aplicada propias del diseño de servicios.
Integrar los recursos de la investigación cualitativa y la etnografía en el proyecto.
Dirigir, coordinar y facilitar las estrategias y los procesos metodológicos propios del diseño de servicios.
6. Contenidos
Contenidos
I.- “Metodologías para el diseño”
Tema 1. “Metodologías Ágiles”
I.- “Metodologías para el diseño”
Tema 2. “Ideas y Conceptos”: “Principios del design thinking. HCD; Investigación y Empatía; Síntesís y definición. “Sensemaking” y definición de “Insight”; Co-creación; Ideación; Testado e Iteración; Visualización y concreción; Perspectiva holística e I
II.- “Design thinking”, UX y “Service Design”
Tema 3. Investigación. “Design ethnography”. Métodos y herramientas. Investigación cualitativa. Investigación Primaria y Secundaria.”
II.- “Design thinking y Service Design”
Tema 4. “Service Design”, “Customer Experience”, “User Experience”, “Human Centered Design”. “Servitization”, el diseño de servicios como sistema. “Customer Journey Map”, “Experience Map”, “Blueprint Service”.
II.- “Design thinking y Service Design”
Tema 5. “Desarrollo del proyecto”. Implementación y propuesta. Desing Thinking: pensamiento analítico y pensamiento creativo.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
106 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
10 horas
Realización de pruebas
4 horas
Horas de trabajo del estudiante
70 horas
Preparación prácticas
10 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Se plantea un proyecto complejo que reúne todos los aspectos a resolver que requieren las herramientas, recursos y metodologías que es necesario aplicar, y que previamente se plantean teóricamente.

  • Clases teórico-prácticas.
  • Aplicación de herramientas y procesos en sprints monográficos.
  • Investigación, análisis y registro del reto planteado.
  • Dinámicas de cocreación y colaborativas de trabajo en equipo.
  • Aprendizaje basado en metodologías activas: Aprendizaje enactivo por proyectos, trabajo colaborativo y cooperativo.
  • Desarrollo iterativo e implementación de las propuestas.
Actividades prácticas

Las actividades prácticas se articulan con las teóricas anteriormente mencionadas con el objetivo de desarrollar un proyecto que responda a los requisitos planteados por un reto complejo planteado; dicho reto responde al planteamiento de un caso real. Dichos procesos enactivos van incorporando recursos metodológicos estratégicamente para generar un diseño de metodología a la medida del desafío planteado con el objetivo de facilitar la dirección de proyectos complejos, incorporando dinámicas colaborativas de trabajo en equipo y cocreación, recursos de resolución creativa de problemas (CPS) y todos los recursos propios del design thinking

  • Planificación e Investigación etnográfica del reto planteado.
  • Aplicación práctica de recursos y herramientas.
  • Facilitación de dinámicas colaborativas de trabajo en equipo.
  • Evaluación y testado.
  • Aprendizaje basado en proyectos.
  • Desarrollo iterativo del proyecto e implementación.
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Realización de workshop: "Antropología aplicada al pensamiento de diseño".

Se programarán otras actividades  en función de su relevancia y pertinencia para los contenidos tratados y su aplicación estratégica al desarrollo del proyecto.

La consulta y lectura de los contenidos compartidos en el aula virtual. Así mismo se fomenta la asistencia a foros, encuentros, jornadas y seminarios relacionados con el diseño de estrategias, el diseño de servicios, los procesos de creación y el pensamiento de diseño.

 

 Será necesaria una asistencia de, al menos, un 80%, para que el alumno sea evaluado por evaluación continua.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Desarrollo del proyecto iterativo evaluando la metodología en cada uno de los pasos, herramientas y procesos aplicados, tanto en equipo (actividad grupal), como la actividad individual dentro de las dinámicas propias del proceso, considerando la evaluación del profesor respecto de las destrezas en la realización del ejercicio, la adquisición de las competencias de la asignatura y la gestión del conocimiento a diferentes situaciones. 

También se valorará la actitud y el grado de participación en clase mediante una escala de estimación:

- Sugiere ideas, propone recursos y trabaja al máximo 7 a 10

- Trabaja y propone recursos pero no toma la iniciativa 4 a 7

- Hace lo menos posible en el desarrollo de la actividad 0 a 4

 

Actividades prácticas

Aplicación y desarrollo del proyecto iterativo evaluando la metodología en cada uno de los pasos, herramientas y procesos aplicados, tanto en equipo (actividad grupal), como la actividad individual dentro de las dinámicas propias del proceso, considerando la evaluación del profesor respecto de las destrezas en la realización del ejercicio, la adquisición de las competencias de la asignatura y la gestión del conocimiento a diferentes situaciones. 

También se valorará la actitud y el grado de participación en clase mediante una escala de estimación:

- Sugiere ideas, propone recursos y trabaja al máximo 7 a 10

- Trabaja y propone recursos pero no toma la iniciativa 4 a 7

- Hace lo menos posible en el desarrollo de la actividad 0 a 4

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Realización de workshop: "Antropología aplicada al pensamiento de diseño".

Aplicación de los recursos planteados en el proyecto en desarrollo.

Y en su caso otras actividades programadas en el semestre.

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas
  • Participación activa en el diseño de las estrategias y aplicación de procesos metodológicos.
  • Pertinencia en la aplicación de los recursos teóricos tanto en la investigación, la creación de sentido y generación de insights, la ideación, el desarrollo y la implementación.
  • Aplicación estratégica de los conocimientos adquiridos a la resolución de problemas complejos.
  • Realización y defensa rigurosas de propuestas de solución a los problemas planteados.
  • Elaboración fundamentada de la memoria del proyecto.

En el caso de que el alumno pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso

Actividades prácticas
  • Participación activa en el diseño de las estrategias y aplicación de procesos metodológicos.
  • Pertinencia en la aplicación de los recursos teóricos tanto en la investigación, la creación de sentido y generación de insights, la ideación, el desarrollo y la implementación.
  • Aplicación práctica de los conocimientos adquiridos a la resolución de problemas complejos.
  • Realización y defensa rigurosas de propuestas de solución a los problemas planteados.
  • Elaboración de la memoria del proyecto.

 

La evaluación de la actitud y el grado de participación pretende considerar el trabajo continuo realizado por el alumno, estudiando la documentación del tema previamente a su presentación en clase y su actitud proactiva. 

El desarrollo del proyecto implica la evaluación continua del desarrollo metodológico y su adecuada aplicación estratégica. Los alumnos serán evaluados, con carácter general, de acuerdo con el siguiente criterio:

Participación activa 20%. 

Desarrollos teóricos y prácticos: 80%

Existen dos convocatorias para que el alumno apruebe, la ordinaria y la extraordinaria. En la primera 
hay dos modalidades que son excluyentes entre sí, por evaluación continua o superando la prueba
ordinaria. Tanto el examen ordinario como el extraordinario consistirán en una prueba teórico-práctica en la que se aplicarán 
los conocimientos considerados durante el curso. La duración del examen será de 6 horas.

La no presentación en la fecha establecida de alguna fase del proyecto conllevará la pérdida de un 25% de la nota. 

La pérdida de más de un 20% de la asistencia será causa de perder la evaluación continua. 

En los procesos grupales se evaluará la participación individual y aportación de cada miembro al proceso

En el caso de que el alumno pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

 

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
20%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
80%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas prácticas
100%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas prácticas
100%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
20%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I.- “Metodologías para el diseño”
Tema / repertorio
Tema 1. “Metodologías Ágiles”
Actividades teóricas
Metodología
Clase magistral
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación práctica
Metodología
Aplicación al proyecto en desarrollo. Inicio de análisis del proyecto práctico. Aplicación práctica en dinámicas colaborativas de metodologías ágiles. Criterio y adaptación.
Semana 2
Bloque temático
I.- “Metodologías para el diseño”
Tema / repertorio
ema 2. “Ideas y Conceptos”. “Principios del design thinking. HCD; Investigación y Empatía; Síntesís y definición. “Sensemaking” y definición de “Insight”; Co-creación; Ideación; Testado e Iteración; Visualización y concreción; Perspectiva holística e Imp
Actividades teóricas
Metodología
clase magistral
Actividades prácticas
Actividad
Análisis de conceptos, herramientas y procesos para su correcta aplicación al proyecto. Planificación del proyecto.
Metodología
Aprendizaje enactivo basado proyectos
Semana 3
Bloque temático
I.- “Metodologías para el diseño”
Tema / repertorio
Tema 3. Investigación. “Design ethnography”. Métodos y herramientas. Investigación cualitativa. Investigación Primaria y Secundaria
Actividades teóricas
Metodología
Optimización en la aplicación de recursos de investigación. Definición previa a la ideación: Sensemaking y definición de insight y challenge
Actividades prácticas
Actividad
Optimización en la aplicación de recursos de investigación. Definición previa a la ideación: Sensemaking y definición de insight y challenge
Metodología
Aprendizaje enactivo basado proyectos
Semana 4
Bloque temático
I.- “Metodologías para el diseño”
Tema / repertorio
Tema 4. “Service Design”, “Customer Experience”, “User Experience”, “Human Centered Design”. “Servitization”, el diseño de servicios como sistema. “Customer Journey Map”, “Experience Map”, “Blueprint Service”.
Actividades teóricas
Metodología
clase magistral
Actividades prácticas
Actividad
Optimización en la aplicación de recursos de investigación. Definición previa a la ideación: Sensemaking y definición de insight y challenge
Metodología
Aprendizaje enactivo basado proyectos
Semana 5
Bloque temático
II.- “Service Design, UX y Design thinking”
Tema / repertorio
Tema 5. Desarrollo del proyecto. Implementación y propuesta. Desing Thinking: pensamiento analítico y pensamiento creativo.
Actividades teóricas
Metodología
Tutoría del proyecto
Actividades prácticas
Actividad
Desarrollo del proyecto y propuestas
Metodología
Aprendizaje enactivo basado en proyecto
Semana 6
Bloque temático
II.- “Service Design, UX y Design thinking”
Tema / repertorio
Tema 5. Desarrollo del proyecto. Implementación y propuesta. Desing Thinking: pensamiento analítico y pensamiento creativo.
Actividades teóricas
Metodología
Tutoría del proyecto
Actividades prácticas
Actividad
Desarrollo del proyecto. Empatía-Mapeado; Definición; Ideación; Prototipado, Testado e Iteración. Implementación, Propuesta y Comunicación.
Metodología
Aprendizaje enactivo basado en proyecto
Semana 7
Bloque temático
II.- “Design thinking y Service Design”
Tema / repertorio
Tema 5. Desarrollo del proyecto. Implementación y propuesta. Desing Thinking: pensamiento analítico y pensamiento creativo.
Actividades teóricas
Metodología
Tutoría del proyecto
Actividades prácticas
Actividad
Desarrollo del proyecto. Empatía-Mapeado; Definición; Ideación; Prototipado, Testado e Iteración. Implementación, Propuesta y Comunicación.
Metodología
Aprendizaje enactivo basado en proyecto
Semana 8
Bloque temático
II.- “Design thinking y Service Design”
Tema / repertorio
Tema 6. “Desarrollo del proyecto”
Actividades teóricas
Metodología
Tutoría del proyecto
Actividades prácticas
Actividad
Comunicación y Presentación de la propuesta.
Metodología
Preparación de "entregables", memoria del proyecto y prototipos.
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Change by Design, Brown, Tim, Harper Collins, 2009
This Is Service Design Thinking, Stickdorn, Marc y Schneider, Jacob, BIS Publishers, 2014
Convivial toolbox. Generative research for the front end of design., SANDERS, Elisabeth & STAPPERS, Pieter Jan, BIS publishers, 2012
Generación de modelos de negocio, OSTERWALDER, Alex, Ediciones Deusto, 2011.
SPRINT, KNAPP, John, Penguin Random House UK, 2016
Design thinking. Integrating innovation, customer experience, and Brand value., LOCKWOOD, Thomas, Allworth Press, 2010
This is the Service Design Doing, Stickdorn, Marc; Hormess, Markus; Lawrence, Adam; Schneider, Jakob, O'Reilly, 2018
Mapping experiences, Kalbach, Jim, O'Reilly, 2016
Creatividad: el fluir y la psicología del descubrimiento y la invención., CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly, Paidós, 1998
Bibliografía complementaria
La creatividad en una cultura conformista., STERNBERG, Robert J., Paidós, 1997
Good Services. How to design services that work., Downe, Lou, Bis Publishers, Amsterdam. 2020
Information Anxiety2, Wurman, Richard Saul, QUE, Indianapolis. 2001
Lecturas recomendadas
ver contenidos en el aula virtual
Otros materiales y recursos didácticos

Se utilizarán todos los recursos útiles para cada necesidad y proceso que faciliten el trabajo colaborativo y la cocreación aplicados al proyecto.