Curso 2020-2021

Objeto e Interfaz

Titulación
Título Superior de las Enseñanzas Artísticas de Diseño en Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

Todos los objetos tienen una interfaz, sin embargo en muchas ocasiones nos encontramos con que los profesionales del diseño de producto y los profesionales del diseño de interfaces han recibido formación estanca en cada una de estas dos especialidades.

Es fundamental que los estudiantes de producto comprendan qué son las interfaces desde un punto de vista tecnológico, así como también es fundamental que los estudiantes de gráfico entiendan que las interfaces están en un contexto (ya sea integradas en un producto físico o como parte de un entorno). 

En este contexto surge la asignatura Objeto-interfaz, que principalmente tendrá como objetivo que los estudiantes puedan integrar en su proceso de pensamiento de una manera natural la relación entre las interfaces y su ubicación.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Transversales
Materia
Departamento Proyectos de diseño / Medios Informáticos
Periodo de impartición - curso
3º, 4º
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
6
Número de horas totales
180
Número de horas presenciales
108
Departamento
Departamento de proyectos de diseño
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Marco
Lourdes
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Marco
Lourdes
Profesor
516
Responsable Especialidad Docente
4. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
7CT Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional
15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional
Competencias generales
1CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
3CG Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo
7CG Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad
10CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
14CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado
15CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos
17CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
21CG Organizar, dirigir y/o coordinar equipos de trabajo y saber adaptarse a equipos multidisciplinares
22CG Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
Conocer el contexto económico, social, cultural e histórico en el que se desarrolla el diseño de producto
Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
Conocer la programación básica para diseñadores
Conocer los modos de interacción
Conocer los factores humanos propios del usuario, los factores sociales, culturales, factores del contexto de uso y los factores propios del producto que intervienen en la experiencia de usuario
Conocer el diseño centrado en el usuario y saberlo aplicarlo en el desarrollo de proyectos.
Entender las tecnologías que intervienen en la construcción de productos, experiencias y sistemas interactivos.
Conocer las principales tipologías y técnicas de prototipado y su aplicación en el contexto del proceso de diseño centrado en el usuario.
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Identificar los contenidos que conforman la Interfaz de Usuario, la comunicación usuario-objeto, la Usabilidad y la Experiencia de Usuario.
Desarrollar individualmente y en grupo proyectos específicos centrados en la experiencia e interacción del usuario.
Comunicar de forma clara y eficaz los productos/ servicios diseñados: valores de uso, valores culturales, características técnicas y producción.
Aplicar metodologías básicas de interacción
Identificar sistemas básicos de arquitectura de datos, almacenamiento y vistas de datos.
Identificar los sistemas de visualización de datos y las tecnologías relacionadas.
Diseñar con relación a interfaces introducidas en objetos, wearables, sistemas espaciales, etc...

Siguiendo las instrucciones de la resolución de la Dirección General de Universidades y Enseñanzas Artísticas Superiores para el curso 20-21 de 4/09/20, la ESD comienza el curso en el escenario 2 y modalidad semipresencial, lo que implica una asistencia alterna por semanas al centro, simultaneando la enseñanza con presencialidad física/presencialidad interactiva, en grupos divididos. Las guías docentes se elaboran teniendo en cuenta este escenario y la planificación de tareas y contenidos se adapta a esta modalidad. En estas guías del curso 20-21 cada asignatura hará un esfuerzo por completar los conocimientos que han podido dejar de impartirse en semestres anteriores.

6. Contenidos
Contenidos
I.- Introducción
Tema 1. Experiencia de usuario: interacción/ UX / usabilidad
I.- Introducción
Tema 2. Productos, servicios y tecnología
I.- Introducción
Tema 3. Herramientas y lenguajes
II.- Diseño de servicios
Tema 4. Introducción al diseño de servicios
II.- Diseño de servicios
Tema 5. Metodología y herramientas
II.- Diseño de servicios
Tema 6. Diseño centrado en el usuario
III.- Diseño de productos interactivos
Tema 7. IA. Interfaces de futuro
III.- Diseño de productos interactivos
Tema 8. Tecnología y sociedad
III.- Diseño de productos interactivos
Tema 9. Interfaces conversacionales
III.- Diseño de productos interactivos
Tema 10. Investigación
III.- Diseño de productos interactivos
Tema 11. Materialización y prototipo
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
92 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
6 horas
Realización de pruebas
10 horas
Horas de trabajo del estudiante
57 horas
Preparación prácticas
15 horas
8. Metodología
Actividades teóricas


• Clases teóricas: exposición de contenidos mediante presentación o explicación por parte del profesor.
• Trabajo en grupo: Sesión supervisada donde los estudiantes trabajan en grupo y reciben asistencia y guía cuando es necesaria.
• Estudio de casos: a partir de escenarios y situaciones profesionales concretas para la conceptualización de experiencias y la búsqueda de soluciones eficaces a los problemas planteados en relación con el ejercicio del diseño o con alguna parte del proceso proyectual.
• Aprendizaje basado en PROYECTOS: Desarrollo de proyectos específicos de duración entre 4 y 12 semanas.
• Presentación de proyectos en sus distintas fases: Correcciones y debates públicos de los resultados que se van obteniendo durante el desarrollo de los proyectos.
• Debates públicos: En torno a la actualidad social, económica, política, cultural y tecnológica y sus implicaciones en el diseño, con atención especial al proyecto planteado
• Participación en visitas: La asistencia a eventos culturales o de interés del proyecto son muy importantes como complemento formativo y fomentan la interacción del alumnado con el entorno cultural fuera de la escuela y el aprendizaje activo

Actividades prácticas

• Trabajos teóricos: Recopilación de información, preparación de investigaciones, trabajos, memorias, etc. Para exponer o entregar en las clases teóricas.
• Presentación de trabajos: exposición de informes y trabajos asignados con carácter individual o en grupo. Puede incluir la defensa pública de los mismos.
• Trabajos prácticos: Preparación de proyectos y presentaciones.
• Trabajo virtual en red: Metodología basada en el trabajo colaborativo en el aula virtual, diseñado por el profesor y de acceso restringido, en el que se pueden compartir documentos, trabajar sobre ellos de manera simultánea, agregar otros nuevos, trabajar en proyectos, etc
• Actividades complementarias: lecturas, seminarios, asistencia a congresos, conferencias, jornadas, taller/ workshop, congreso, invitados expertos, ciclos de conferencias, etc.
• Prácticas de campo: prácticas no sistemáticas que suelen requerir un desplazamiento fuera de la Escuela.
• Participación en visitas técnicas: consisten en visitas a instalaciones, empresas, etc. cuya actividad está relacionada con los contenidos de la asignatura. Normalmente se completan con una actividad no presencial consistente en la elaboración de un informe.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se animará a los alumnos que participen en talleres, exposiciones, encuentros y seminarios relacionados con la asignatura.

Siguiendo las instrucciones 20-21 de 16/07/20, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Evaluación ordinaria
Examen teórico-práctico de 6 horas de duración presenciales que incluirá todos los contenidos de la asignatura.


Evaluación extraordinaria
Examen teórico-práctico de 6 horas de duración

Actividades prácticas

El instrumento de evaluación principal serán los ejercicios prácticos entregados. El alumno deberá demostrar sus destrezas en la realización de ejercicios, que ha adquirido las competencias de la asignatura y a aplicar lo aprendido a una variedad de situaciones. Para ello, se valorarán los ejercicios cotejando los puntos que registra la ausencia o presencia de un determinado aspecto, sacados de los documentos y explicaciones de las clases teóricas. El tipo de ejercicios serán:
- Prácticas guiadas
- Aprendizaje basado en problemas
- Aprendizaje basado en proyectos
- Proyectos en grupo
También se valora la asistencia y el grado de participación en clase

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

La pérdida de evaluación continua dará derecho a los alumnos a ser evaluados mediante examen
ordinario.
En la convocatoria extraordinaria habrá un único examen de la asignatura completa en el horario asignado, que evaluará la adquisición de las competencias fijadas en la Guía de Aprendizaje, y en el que el alumno deberá obtener una calificación mayor o igual a 5 puntos sobre un total de 10.

Los alumnos que no hayan superado la asignatura en la evaluación continua por la falta o insuficiencia de determinados ejercicios podrán realizar un examen de recuperación en la semana 16.
Las pruebas de la evaluación ordinaria sin evaluación continua y la prueba extraordinaria constarán de dos pruebas:
- Prueba teórica (2 horas)
- Ejercicio práctico (2 horas)


En estas pruebas no se podrá tener en consideración la participación del alumno durante el curso

Actividades prácticas

En convocatoria ordinaria, los alumnos serán evaluados mediante evaluación continua.

La evaluación continua se realizará de la siguiente manera:
- La asignatura se aprobará cuando se obtenga una calificación mayor o igual a 5 puntos sobre un total de 10 en la nota final, que se obtendrá mediante la suma ponderada de las calificaciones correspondientes a las diferentes actividades de evaluación, con los siguientes pesos:
• Asistencia y participación = 10%
• Prácticas/proyectos = 90%


- Para aprobar la asignatura, es necesario tener unos conocimientos mínimos sobre la materia impartida que se deberán poner de manifiesto en proyectos y prácticas. Será necesario superar el umbral de 5 puntos sobre 10 en cada uno para aprobar la asignatura.

- La no presentación de una práctica en plazo y forma supone obtener una calificación de 0 puntos sobre 10 en esa parte. Cada práctica tiene un porcentaje asignado, y en total suman el 90% de la evaluación continua.


- El grado de participación en clase se valorará mediante una escala de estimación:
Sugiere ideas, propone recursos y trabaja al máximo 7 a 10
Trabaja y propone recursos pero no toma la iniciativa 4 a 7
Hace lo menos posible en el desarrollo de la actividad 0 a 4

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Prácticas guiadas
0%
Proyectos personales
90%
Actitud y participación activa
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
50%
Pruebas prácticas
50%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
50%
Pruebas prácticas
50%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Prácticas guiadas
45%
Proyectos personales
45%
Actitud y participación activa
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I. Introducción
Tema / repertorio
Presentación asignatura. Clase teórica Experiencia de usuario
Actividades teóricas
Metodología
Introducción teórica
Competencias
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos
Actividades prácticas
Actividad
Diario de campo
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos
Semana 2
Bloque temático
I. Introducción
Tema / repertorio
Productos, servicios y tecnología
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
Actividades prácticas
Actividad
Realización de trabajos de documentación.
Metodología
Investigación y análisis individual
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
Semana 3
Bloque temático
I. Introducción
Tema / repertorio
Productos, servicios y tecnología
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
Actividades prácticas
Actividad
Realización de trabajos de documentación.
Metodología
Investigación y análisis individual
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
Semana 4
Bloque temático
I. Introducción
Tema / repertorio
Herramientas y lenguajes
Actividades teóricas
Metodología
Visita exposición (observación de experiencias)
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
Actividades prácticas
Actividad
Visita exposición
Metodología
Observación de experiencias
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
Semana 5
Bloque temático
I. Introducción
Tema / repertorio
Tipos de interfaces. Interfaces naturales.
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica y Tutoría
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Actividades prácticas
Actividad
Realización de trabajos de documentación
Metodología
Investigación y análisis
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Semana 6
Bloque temático
II. Diseño de servicios
Tema / repertorio
Introducción al diseño de servicios
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica y Tutoría
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Actividades prácticas
Actividad
Realización de proyectos
Metodología
Ejercicio personal
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Semana 7
Bloque temático
II. Diseño de servicios
Tema / repertorio
Metodología y herramientas
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórico-practica
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Realización de proyectos
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 8
Bloque temático
II. Diseño de servicios
Tema / repertorio
Metodología y herramientas
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica y Tutoría
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Realización de proyectos
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 9
Bloque temático
II. Diseño de servicios
Tema / repertorio
Diseño centrado en el usuario
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica y Tutoría
Competencias
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Entrega Proyecto 1
Metodología
Presentación del alumno en clase
Competencias
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Semana 10
Bloque temático
III. Diseño de productos interactivos
Tema / repertorio
IA. Interfaces de futuro
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica
Competencias
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada
Actividades prácticas
Actividad
Propuesta de temas para enfocar el segundo proyecto.
Metodología
Sesión de debate en clase
Competencias
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada
Semana 11
Bloque temático
III. Diseño de productos interactivos
Tema / repertorio
Tecnología y sociedad
Actividades teóricas
Metodología
Sesión de debate con especialistas en interfaces.
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
Actividades prácticas
Actividad
Primeras ideas del proyecto 2
Metodología
Exposición del tema a abordar
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
Semana 12
Bloque temático
III. Diseño de productos interactivos
Tema / repertorio
Interfaces conversacionales
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica. Tutoría
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Actividades prácticas
Actividad
Realización de proyectos.
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Semana 13
Bloque temático
III. Diseño de productos interactivos
Tema / repertorio
Investigación
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica. Tutoría
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Actividades prácticas
Actividad
Realización de proyectos.
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Semana 14
Bloque temático
III. Diseño de productos interactivos
Tema / repertorio
Materialización y prototipo
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica. Tutoría
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Actividades prácticas
Actividad
Realización de proyectos.
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Semana 15
Bloque temático
III. Diseño de productos interactivos
Tema / repertorio
Materialización y prototipo
Actividades teóricas
Metodología
Clase teorico-práctica. Tutoría
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Actividades prácticas
Actividad
Entrega previa del Proyecto 2
Metodología
Presentación en clase
Competencias
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
Semana 16
Bloque temático
III. Diseño de productos interactivos
Tema / repertorio
Entrega final
Actividades teóricas
Metodología
Tutoría
Competencias
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Entrega final del Proyecto 2
Metodología
Presentación en clase
Competencias
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Semana 17
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
El Diseño Emocional, Donald Normal, Paidós, 2005
Speculative everything.Design,fiction and social dreaming, DUNNE A. y RABY F., Editorial The Mit Press Cambridge, Massachusetts London, England (2013)
La Psicología de los objetos cotidianos, Donald Normal
Bibliografía complementaria
Otros materiales y recursos didácticos

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