Curso 2023-2024

Laboratorio de moda para el futuro

Titulación
Título de Grado en Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño.
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

Laboratorio de Moda para el Futuro es una asignatura optativa de proyectos de diseño. Como laboratorio de experimentación, pretende desafiar los paradigmas tradicionales de la moda, preparando a los estudiantes a comprender la complejidad y la interconexión de disciplinas en la creación de soluciones creativas, colaborativas y sostenibles.

Esta línea de investigación teórico-práctica se posiciona como un puente entre la tradición artesanal y las posibilidades disruptivas de la Era Digital. La ruptura con el sistema de la moda tradicional es fundamental para abrir paso a proyectos especulativos que trascienden los límites convencionales del diseño de vestimenta desde la innovación; atendiendo a la resolución de desafíos individuales, sociales y medioambientales a través de la incorporación de conceptos y herramientas relacionadas con: la interdisciplinariedad, lo colaborativo, lo tecno-artesanal, la transmaterialidad y la biomímesis.

Se desarrollará un proyecto de innovación que proponga un modelo/sistema vestimentario alternativo a la moda para afrontar el futuro.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa de especialidad
Carácter
Teórico-Práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Diseño de Moda
Materia
Proyectos de diseño de moda e indumentaria
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
6
Número de horas totales
180
Número de horas presenciales
108
Departamento
Departamento de proyectos de diseño
Prelación / requisitos previos

No existen condiciones obligatorias para cursar la asignatura. Sin embargo, es conveniente que los estudiantes hayan superado todas las asignaturas de segundo y tercer curso de las materias: “Materiales y tecnología aplicadas al diseño de moda”, “Proyectos del diseño de moda e indumentaria”, “Patronaje y confección” y “Moda digital”. Se aplicarán las metodologías de diseño creativo y experimental, así como sus herramientas tradicionales y alternativas. Además, se recomienda el uso fluído de softwares de vectorización (ej.lllustrator/Autocad), edición de imagen (ej.Photoshop) y maquetación (ej. In Design). También podrán usarse softwares de realidad virtual (ej. Clo 3D) y modelado 3D (ej. Rhino, Grasshopper).

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Alcoceba López-Araquistain
Mª del Brezo
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Alcoceba López-Araquistain
Mª del Brezo
Grupo
Mañana
4. Competencias
Competencias transversales
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Competencias generales
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
8CG Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales
16CG Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Competencias específicas de Diseño de Moda
1CEM Generar propuestas creativas de diseño de moda e indumentaria adecuadas a los condicionamientos materiales, funcionales, estéticos y comunicativos de los supuestos de trabajo
4CEM Conocer la maquinaria y los procesos de fabricación, producción y manufacturado de los sectores vinculados al diseño de moda e indumentaria
5CEM Adecuar la metodología y las propuestas de diseño a la evolución tecnológica e industrial propia del sector
14CEM Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
RA1 Desarrollar un pensamiento crítico sobre la industria de la moda actual.
RA2 Explorar y prototipar la envolvente corporal del futuro.
RA3 Reformular la vestimenta mediante proyectos especulativos y disruptivos cuyo manifiesto sea la resolución de desafíos individuales, sociales y/o medioambientales.
RA4 Dominar y aplicar conceptos y herramientas vinculadas con lo interdisciplinar, lo colaborativo, lo tecno-artesanal, lo transmaterial y la biomímesis.
RA5 Recuperar la tradición de la moda como cultura general, que se hereda, se comparte y se reutiliza.
6. Contenidos
Contenidos
1. DISEÑO PARA EL CAMBIO
1.1. Desafíos para la individualidad, la sociedad y el medio ambiente. 1.2. La revolución tecno-digital. La democratización de las herramientas de diseño y fabricación a través del Código abierto. 1.3. La filosofía maker: del DiY al DIWO.
1.3. La filosofía maker: del DiY al DIWO. 1.4. Diseño especulativo.
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
2.1. Lo interdisciplinar: La integración de aspectos de diferentes disciplinas. 2.2. Lo colaborativo: Suplementar el trabajo individual con el grupal y social.
2.4. Lo transmaterial: Redefinir los materiales y sus cualidades. 2.5. La biomímesis: Observar y analizar la naturaleza para mejorar soluciones.
3. LA TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO EN ABIERTO
3.1. Las licencias libres. 3.2. Las plataformas y comunidades maker.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
96 horas
Realización de pruebas
12 horas
Horas de trabajo del estudiante
60 horas
Preparación prácticas
12 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

_Exposición teórica. Sesiones expositivas para la transmisión de conceptos clave y contextos relevantes. Exposición de técnicas y herramientas. Sesiones en las que se transmita el conocimiento o perfeccionamiento de técnicas y herramientas.

_Casos de estudio. Sesiones expositivas de casos de éxito que sirvan de referencia para aprender a investigar, analizar y establecer conclusiones propias.

_Debate. Breves sesiones para fomentar la participación activa de los estudiantes y el intercambio de ideas.

_Aula invertida. Se impulsa que las nociones teóricas se reciban y se asimilen también fuera del aula a través de vídeos de corto formato. El objetivo es que el aula se convierta en el punto de encuentro donde consolidar lo aprendido a través del desarrollo de las actividades.

Actividades prácticas

El enfoque principal de la asignatura será eminentemente práctico, centrándose en la realización de proyectos.

_Demostración. Muestra de manera práctica cómo se aplican los conocimientos teóricos en la práctica del diseño de moda, utilizando ejemplos y ejercicios demostrativos.

_Aprendizaje basado en proyectos. Resolución de problemas e investigación.

_Prácticas de desarrollo. Actividades de desarrollo integradas en el plan de trabajo, en el que se establecen las fechas de entrega y las sesiones disponibles para completar cada tarea.

_Implementación. El profesorado realizará comentarios al alumnado para que puedan ser implementados en el proyecto.

_Learning by doing. Aprender haciendo.

_Trabajo en grupo. Como simulacro de la realidad profesional, se desarrollan trabajos en grupo para fomentar el reparto de roles, el brainstorming y el debate entre otras herramientas de gestión creativa.

_Juego de rol. Adoptar roles diferentes ante situaciones de apariencia real.

_Actividades de refuerzo. Se proporcionan actividades adicionales para fortalecer y consolidar los conocimientos adquiridos, como ejercicios de práctica, lecturas complementarias o proyectos adicionales.

_Tutorías y asesorías personalizadas. Resolver dudas, aclarar conceptos o recibir apoyo adicional en el desarrollo de sus proyectos

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Además de las actividades principales, se incluirán otras actividades formativas de carácter obligatorio, como jornadas, seminarios o visitas. Estas actividades buscan complementar la formación práctica y teórica, brindando a los estudiantes oportunidades adicionales para explorar y profundizar en temas relevantes para la asignatura.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Se evaluará la progresión, participación y actitud del alumnado en relación a la comprensión conceptual de la parte teórica. Se podrán utilizar la guía de observación y la rúbrica como herramientas para evaluar.

_Observación sistemática. Instrumento de análisis que agrupa la información a partir de ciertos criterios fijados previamente. Requiere categorizar hechos, conductas y / o eventos que se han de observar.

Actividades prácticas

La parte práctica se evaluará mediante la realización de ejercicios (1-3 actividades cortas) y una práctica (1 proyecto personal de larga duración). Se podrán utilizar rúbrica, lista de cotejo o escala de valoración como herramientas para evaluar. Se podrá complementar con sistemas de autoevaluación y coevaluación.

Documentación mínima:

_Muestrario. Colección de ejemplos que ofrecen diversidad de características.

_Memoria. Documento que recoge toda la información relativa a un proyecto.

_Prototipos. Objeto físico que se obtiene como resultado de su diseño.

_Presentación oral. Presentación pública/defensa en el aula de los ejercicios prácticos realizados.

Además, se evaluará la progresión, participación y actitud del alumnado en relación al desarrollo de la parte práctica.

_Observación sistemática. Instrumento de análisis que agrupa la información a partir de ciertos criterios fijados previamente. Requiere categorizar hechos, conductas y / o eventos que se han de observar.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

_Observación sistemática. Participación y actitud del alumnado en relación con el desarrollo de la actividad.

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

_Comprensión conceptual. Se evaluará la capacidad para comprender y aplicar los conceptos clave presentados durante las sesiones expositivas.

Mediante la observación sistemática se valorará:

_Entrega de la documentación en forma y plazo

_Planificación

_Progresión

_Participación en clase

_Actitud individual y en grupo

Actividades prácticas

_Aplicación de conocimientos. Se evaluará la habilidad para aplicar los conocimientos teóricos adquiridos en la resolución efectiva de ejercicios, prácticas y la creación de prototipos.

_Creatividad. Se considerará la originalidad y creatividad en la ejecución de las actividades prácticas, demostrando la capacidad de pensar de manera innovadora y resolver problemas de manera única.

_Competencia técnica. Se evaluará la competencia en el manejo de maquinaria, herramientas y equipos específicos relacionados con la asignatura.

_Eficiencia en el uso de recursos técnicos. Se valorará la eficiencia en el uso de la maquinaria y herramientas disponibles, considerando la optimización de recursos y la aplicación adecuada de técnicas para lograr resultados de alta calidad.

_Calidad de ejecución. Se evaluará la calidad de la ejecución de las actividades prácticas, considerando la precisión y eficiencia en la implementación de los conocimientos adquiridos.

_Presentación de resultados. Se valorará la presentación clara y ordenada de los resultados obtenidos durante las actividades prácticas, destacando la capacidad del estudiante para comunicar de manera efectiva sus hallazgos.

_Actitud ante la sociedad y la profesión. Se analizará la actitud del estudiante hacia la sociedad y la profesión, evaluando su compromiso, responsabilidad y ética profesional. Se busca fomentar la reflexión sobre el impacto social y ético de las decisiones tomadas en el ámbito de la asignatura.

Mediante la observación sistemática se valorará:

_Entrega de la documentación en forma y plazo

_Planificación

_Progresión

_Participación en clase

_Actitud individual y en grupo

Para poder ser evaluado en evaluación continua será obligatorio:

-Cumplir con la asistencia obligatoria del 80% de las sesiones.

-Que la media de las actividades/proyectos superen el 5.

-Si la actividad/proyecto no se entrega en el plazo asignado para ello, se podrá entregar durante la semana 17, pudiendo alcanzar una nota máxima de 5.

-Si se suspende alguna de las actividades, se podrá volver a entregar durante la semana 17, pudiendo alcanzar una nota máxima de 5.

-Las actividades no entregadas serán calificadas con una puntuación de cero y hará media con el resto de calificaciones.

Otras consideraciones:

-Para la superación de la asignatura, el alumno/a dispone en cada matrícula de dos convocatorias: ordinaria y extraordinaria.

-La convocatoria ordinaria se puede superar, bien mediante evaluación continua (asistencia mínima 80%), bien mediante un examen ordinario de hasta 6 horas en aquellos casos en los que se pierda la evaluación continua (asistencia menor del 80%).

-En los casos en los que no se haya aprobado en convocatoria ordinaria, el alumno/a deberá realizar un examen extraordinario de hasta 6 horas de duración.

-El plagio es un delito contra la propiedad intelectual. En caso de utilizar contenidos de terceros, ninguna fuente debe dejar de ser citada. Si el alumno/a utiliza contenidos de fuentes no citadas y los hace pasar por originales supondrá una calificación de cero en la actividad.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

_Participación. Se considerará la participación activa en actividades formativas adicionales, si las hubiera, como un componente importante de la evaluación global.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
0%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
90%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
0%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
90%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
1. DISEÑO PARA EL CAMBIO
Tema / repertorio
1.1. Desafíos para la individualidad, la sociedad y el medio ambiente.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica.
Competencias
14CEM Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
Semana 2
Bloque temático
1. DISEÑO PARA EL CAMBIO
Tema / repertorio
1.2. La revolución tecno-digital. La democratización de las herramientas de diseño y fabricación a través del Código abierto.
Actividades teóricas
Metodología
Casos de estudio
Competencias
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
Actividades prácticas
Actividad
Trabajo en grupo
Metodología
Juego de rol
Competencias
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
Semana 3
Bloque temático
1. DISEÑO PARA EL CAMBIO
Tema / repertorio
1.3. La filosofía maker: del DiY al DIWO.
Actividades teóricas
Metodología
Debate
Competencias
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Trabajo en grupo
Metodología
Juego de rol
Competencias
8CG Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales
Semana 4
Bloque temático
1. DISEÑO PARA EL CAMBIO
Tema / repertorio
1.4. Diseño especulativo.
Actividades prácticas
Actividad
Entrega
Semana 5
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.1. Lo interdisciplinar: La integración de aspectos de diferentes disciplinas.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición de técnicas y herramientas. Aula invertida
Competencias
4CEM Conocer la maquinaria y los procesos de fabricación, producción y manufacturado de los sectores vinculados al diseño de moda e indumentaria
Actividades prácticas
Actividad
Proyecto personal
Metodología
Demostración
Competencias
4CEM Conocer la maquinaria y los procesos de fabricación, producción y manufacturado de los sectores vinculados al diseño de moda e indumentaria
Semana 6
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.1. Lo interdisciplinar: La integración de aspectos de diferentes disciplinas.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición de técnicas y herramientas. Aula invertida
Competencias
4CEM Conocer la maquinaria y los procesos de fabricación, producción y manufacturado de los sectores vinculados al diseño de moda e indumentaria
Actividades prácticas
Actividad
Proyecto personal
Metodología
Demostración
Competencias
4CEM Conocer la maquinaria y los procesos de fabricación, producción y manufacturado de los sectores vinculados al diseño de moda e indumentaria
Semana 7
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.2. Lo colaborativo: Suplementar el trabajo individual con el grupal y social.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica de desarrollo personal
Metodología
Aprendizaje Basado en Proyectos / Juego de roles
Competencias
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
Semana 8
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.2. Lo colaborativo: Suplementar el trabajo individual con el grupal y social.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica de desarrollo personal
Metodología
Aprendizaje Basado en Proyectos / Juego de roles
Competencias
11CEM Conocer el marco económico y organizativo en el que se desarrolla la actividad empresarial
Semana 9
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.3. Lo tecno-artesanal: Unir las técnicas artesanales con las digitales y otras tecnologías.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica de desarrollo personal
Metodología
Aprendizaje Basado en Proyectos / Learning by Doing
Competencias
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional
5CEM Adecuar la metodología y las propuestas de diseño a la evolución tecnológica e industrial propia del sector
Semana 10
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.3. Lo tecno-artesanal: Unir las técnicas artesanales con las digitales y otras tecnologías.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica de desarrollo personal
Metodología
Aprendizaje Basado en Proyectos / Learning by Doing
Competencias
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional
5CEM Adecuar la metodología y las propuestas de diseño a la evolución tecnológica e industrial propia del sector
Semana 11
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.4. Lo transmaterial: Redefinir los materiales y sus cualidades.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica de desarrollo personal
Metodología
Aprendizaje Basado en Proyectos / Learning by Doing/ Implementación
Competencias
16CG Ser capaces de encontrar soluciones ambientalmente sostenibles
1CEM Generar propuestas creativas de diseño de moda e indumentaria adecuadas a los condicionamientos materiales, funcionales, estéticos y comunicativos de los supuestos de trabajo
Semana 12
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.4. Lo transmaterial: Redefinir los materiales y sus cualidades.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica de desarrollo personal
Metodología
Aprendizaje Basado en Proyectos / Learning by Doing/ Implementación
Competencias
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
1CEM Generar propuestas creativas de diseño de moda e indumentaria adecuadas a los condicionamientos materiales, funcionales, estéticos y comunicativos de los supuestos de trabajo
Semana 13
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.5. La biomímesis: Observar y analizar la naturaleza para mejorar soluciones.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica de desarrollo personal
Metodología
Aprendizaje Basado en Proyectos / Learning by Doing/ Implementación
Competencias
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
14CEM Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
Semana 14
Bloque temático
2. LA MODA DEL FUTURO: PROTOTIPANDO UN NUEVO PARADIGMA
Tema / repertorio
2.5. La biomímesis: Observar y analizar la naturaleza para mejorar soluciones.
Actividades prácticas
Actividad
Entrega
Metodología
Aprendizaje Basado en Proyectos / Learning by Doing/ Implementación
Competencias
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
14CEM Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
Semana 15
Bloque temático
3. LA TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO EN ABIERTO
Tema / repertorio
3.1. Las licencias libres.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica de desarrollo personal
Metodología
Demostración
Competencias
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
Semana 16
Bloque temático
3. LA TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO EN ABIERTO
Tema / repertorio
3.2. Las plataformas y comunidades maker.
Actividades prácticas
Actividad
Práctica de desarrollo personal / Entrega
Metodología
Demostracion
Competencias
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
Semana 17
Bloque temático
EXAMEN ORDINARIA
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Bloque temático
EXAMEN EXTRAORDINARIA
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
El Futuro de la Moda = Future Fashion: Tecnologia y Nuevos Materiales., San Martín, M., Promopress.
Tejidos inteligentes para diseñadores., Pailes-Friedman, R, Parramon.
Supersurfaces: Folding as a Method of Generating Forms for Architecture, Products and Fashion., Vyzovity, S., BIS Publishers.
Bibliografía complementaria
Refashioned: Moda vanguardista con materiales reutilizados., Brown, S., Art Blume, S.L.
Moda regenerativa. Una perspectiva basada en la naturaleza., Minney, S, Blume, S.L.
Performative Geometries: Transforming Textile Techniques., Vyzovity, S., Laurence King Publishing
Lecturas recomendadas
Thomas M. Fashionopolis: El precio de la moda rápida y el futuro de la ropa.1.a ed. Barcelona: Editorial Superflua; 2020.
Otros materiales y recursos didácticos

 

-Ordenadores, impresoras, escáner A3, tabletas gráficas, biblioteca de aula, pantalla digital, conexión a Internet.

-Paquete Adobe, software específico para diseño e ilustración y cámara fotográfica.

-Aula virtual,consultar revistas especializadas, consultar otros manuales de diseño y de patronaje.

-Maquinas de coser y maniquíes así como material propio para desarrollar, ejecutar y comunicar los proyectos.

-Acceso al FabLab (impresión 3D, corte láser, fresadora, etc) como a las aulas de informática (uso de softwares: Rhinoceros, Grasshopper, Autocad, …)