Curso 2020-2021

Interface y Cultura. Estrategias de Innovación e investigación

Titulación
Máster en Diseño Interactivo
Nivel de título
Máster
Descripción de la asignatura

En un marco social donde la tecnología ocupa un especio de necesidad, la asignatura pretende dar con las claves para convertir la era digital en una era de la oportunidad, tanto para poner en práctica las capacidades del alumno, como de las vías de desarrollo como profesional del diseño. En esta asignatura, vamos a explicar el cambio de las oportunidades de una sociedad “tradicional” analógica a una sociedad digital, donde se abren oportunidades para innovar y ser competitivos en un mundo netamente interconectado a nivel global. El proceso de aprendizaje, lo vamos a realizar, explicando el contexto del cambio, conociendo el punto de partida, y señalando los puntos clave para entender a través de casos de éxito, como han funcionado ideas que en otro tiempo, no hubieran sido posibles, sabiendo, que toda idea de emprendimiento, sin innovación, quedará en manos de la suerte o relegada a la suerte del olvido

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Máster en Diseño de Interacción
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
1º semestre
Número de créditos
3
Número de horas totales
75
Número de horas presenciales
45
Departamento
Departamento de cultura y gestión del diseño
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Muñóz Gutiérrez
Óscar
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Muñóz Gutiérrez
Óscar
4. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
5CT Comprender y utilizar, al menos, una lengua extranjera en el ámbito de su desarrollo profesional
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Competencias generales
2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
Competencias generales Máster en diseño de Interacción
CB1 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y en la aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
CB2 Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB3 Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos
CB4 Comunicar sus conclusiones, y los conocimientos y razones últimas que las sustentan, a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
CB5 Poseer las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
CB6 Adquirir conocimientos avanzados en un contexto de investigación científica y tecnológica altamente especializada, una comprensión detallada y fundamentada de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en uno o más campos de estu
CB7 Reconocer la necesidad del cambio y tener las habilidades para actuar de forma independiente, anticipar y adaptarse a las transformaciones en contextos de ambigüedad e incertidumbre
Competencias específicas Máster en diseño de Interacción
CE1 Conocer y manejar conceptos avanzados relativos al diseño interactivo que permitan reconocer problemas y oportunidades en el análisis y la ejecución de proyectos en todo tipo de organizaciones e instituciones
CE2 Realizar proyectos de diseño interactivo apropiados a los condicionantes comunicativos, tecnológicos y capaces de atender a los requerimientos de accesibilidad a la información
CE3 Adquirir un conocimiento profundo de los distintos procesos de comunicación interactiva, las tecnologías y los recursos necesarios para implementar, gestionar y potenciar proyectos avanzados
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Conocer las principales fases históricas de la transición entre la sociedad analógica y la digital.
Identificar los hitos tecnológicos que han determinado el uso actual de los medios de tecnológicos.
Conocer la relación entre el mundo operacional y el mundo de la innovación.
Identificar la evolución del os entornos de interacción y sus posibles tendencias futuras.
Conocer la nueva economía y poder generar negocio usando las nuevas herramientas en Internet.
Poder identificar los casos de éxito en la generación de interfaces y señalar por qué lo han sido.
Conocer casos de éxito en el mundo de las aplicaciones interactivas y el porqué de su posición.
Generación de valor de los proyectos, sacar partido de las nuevas formas de generar negocio
Aplicación al mundo empresarial de los proyectos. Investigación y desarrollo desde el perfil de alumno investigador, trabajador por cuenta ajena, profesional liberal y empresario.

Siguiendo las instrucciones de la resolución de la Dirección General de Universidades y Enseñanzas Artísticas Superiores para el curso 20-21 de 4/09/20, la ESD comienza el curso en el escenario 2 y modalidad semipresencial, lo que implica una asistencia alterna por semanas al centro, simultaneando la enseñanza con presencialidad física/presencialidad interactiva, en grupos divididos. Las guías docentes se elaboran teniendo en cuenta este escenario y la planificación de tareas y contenidos se adapta a esta modalidad. En estas guías del curso 20-21 cada asignatura hará un esfuerzo por completar los conocimientos que han podido dejar de impartirse en semestres anteriores.

6. Contenidos
Contenidos
Cultura en la tecnología de la informática.
Introducción, Necesidad de la informática, Hitos tecnológicos en S.XX y S. XXI, ¿Qué es una interface?
La nueva economía
Tecnología Blockchain, Criptomonedas, Concepto de Smartcontract
Entornos Interactivos
Definición, Patrones
Identidad individual y social
Didáctica, semántica, sentido y referencia aplicada a una interface digital.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
40 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
5 horas
Horas de trabajo del estudiante
25 horas
Preparación prácticas
5 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Se emplea una metodología mixta entre clases teóricas, grupos de trabajo tutorados, debates y clases experimentales y workshop

Clases teóricas: Dedicadas a trasmitir el conocimiento necesario para conocer y contextualizar la asignatura.

Grupos de trabajo: En una materia como la que nos ocupa, de nada sirve el aprendizaje de conceptos si éstos no se trasladan al ejercicio del diseño como profesional y a la vida cotidiana como usuario. En un entorno multidisciplinar es imprescindible poder trabajar, entender, llegar a acuerdos y solución de conflictos. Generaremos grupos de trabajo en las que simularemos distintos entornos.

Debates y ponencias: Es tan importante tener una idea como poderla vender. Cada alumno deberá presentar un proyecto y presentarlo en clase, donde se analizarán los puntos fuertes y débiles de cada proyecto con la figura del “abogado defensor” y “fiscal” donde el profesor será el moderador y analizará a posteriori las relaciones de cada posición y evaluará en función del análisis y coherencia de los argumentos y propuestas presentadas.

Clases experimentales: El profesor presentará una serie de plataformas digitales en las que se analizará y trabajará con el fin de que el alumno pueda generar un esquema de funcionamiento y análisis crítico. Conocer los proyectos de éxito y su evolución desde los años 80 del siglo pasado a la actualidad.

Workshop sobre la nueva economía. Un ponente de reconocida solvencia en el sector de la consultoría nos dará las pautas para conocer y usar los instrumentos de generación de negocio que se articulan en la actualidad.

Actividades prácticas

Se propondrá tanto actividades practicas individuales como en grupo lo más cercanas a la realidad del mundo empresarial, con el fin de dotar al alumno de las técnicas necesarias para realizar un proyecto de interacción dentro del marco de la empresa.

Siguiendo las instrucciones 20-21 de 16/07/20, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Cada uno de los temas están divididos en secciones para facilitar al alumno la comprensión,  el alumno irá realizando los trabajos  solicitados por el profesor para poder demostrar las habilidades y conocimientos necesarios para dar por validada su competencia en cada tema. Así mismo se valorará las intervenciones en clase como la colaboración en clase.

Actividades prácticas

Cada apartado teórico irá respaldado de las actividades prácticas necesarias para validar la competencia de cada tema.

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Capacidad y profundidad de reflexión sobre la influencia social positiva del diseño.

Capacidad crítica y de planteamiento a la hora de generar estrategias de investigación

Capacidad de integración de su propia experiencia junto a los conocimientos de otras asignaturas.

Comprensión de las oportunidades que ofrece las diferentes áreas de la tecnología. -Comprensión de las relaciones en un ecosistema complejo como es la tecnología.

Actividades prácticas

Capacidad de comunicación de una idea

Creatividad en la realización.

 

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Prácticas guiadas
50%
Proyectos personales
25%
Actitud y participación activa
25%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
50%
Pruebas prácticas
50%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
50%
Pruebas prácticas
50%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Prácticas guiadas
50%
Proyectos personales
25%
Actitud y participación activa
18%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 10
Bloque temático
tema 1
Tema / repertorio
Explicación de la evolución cronográfica de la informática y sus principales hitos
Semana 11
Bloque temático
tema 2
Tema / repertorio
WorkShop sobre la nueva forma de entender la economía con el uso de la tecnología
Semana 12
Bloque temático
tema 4
Tema / repertorio
Que es un entorno interactivo y que características debe tener
Semana 13
Bloque temático
tema 5
Tema / repertorio
Explicación con casos de éxito, realización de un proyecto.
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Bibliografía complementaria
FUNDAMENTOS FISICOS Y TECNOLOGICOS DE LA INFORMATICA, VICTOR NIETO; PEDRO GOMEZ, ENTICE-HALL
A History of Modern Computing (History of Computing) second edition, Paul E. Ceruzzi, MIT Press
El auge de los robots, Martin Ford, Paidós
Otros materiales y recursos didácticos

En el aula virtual de la asignatura se irábn subiendo artículos y contenidos relavantes actualizados para el contexto tecnológico y social actual.