Curso 2023-2024

INTERFACE Y CULTURA. ESTRATEGIAS DE INNOVACIÓN E INVESTIGACIÓN

Titulación
Máster en Enseñanzas Artísticas en Diseño Interactivo
Nivel de título
Máster
Descripción de la asignatura

En un marco social donde la tecnología y la comunicación ocupan un espacio prioritario, la asignatura pretende dar con las claves para entender los cambios sociales que se han producido alrededor de los avances digitales, y así poder dar soluciones de diseño a las necesidades del momento. En esta asignatura, vamos a analizar los paradigmas de la sociedad en red, donde se abren oportunidades para innovar y tener voz en un mundo interconectado a nivel global. El proceso de aprendizaje, lo vamos a realizar, explorando el contexto social que ha generado el cambio, reflexionando sobre el punto de partida y los aspectos clave para entender el recorrido hasta el mundo actual. Veremos como han funcionado ideas que en otro tiempo, no hubieran sido posibles, y como los enfoques de pensamiento influyen en el uso y aplicación de una herramienta digital. Profundizaremos en la ética del diseño y en la intención de nuestras acciones de diseño, para formar parte del cambio.  

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Máster en Diseño de Interacción
Materia
Cultura del Diseño
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
1º semestre
Número de créditos
3
Número de horas totales
75
Número de horas presenciales
45
Departamento
Departamento de cultura y gestión del diseño
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
MDI
Coordinador
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
García Angulo
Marta
4. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
7CT Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos
Competencias generales
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
Competencias generales Máster en diseño de Interacción
CB1 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y en la aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
CB2 Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB3 Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos
CB4 Comunicar sus conclusiones, y los conocimientos y razones últimas que las sustentan, a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
CB5 Poseer las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
CB6 Adquirir conocimientos avanzados en un contexto de investigación científica y tecnológica altamente especializada, una comprensión detallada y fundamentada de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en uno o más campos de estu
CB7 Reconocer la necesidad del cambio y tener las habilidades para actuar de forma independiente, anticipar y adaptarse a las transformaciones en contextos de ambigüedad e incertidumbre
Competencias específicas Máster en diseño de Interacción
CE10 Comprender los valores de igualdad y sostenibilidad, así como la apreciación de los significados culturales de las tecnologías de la información y la comunicación a la hora de la realización de proyectos avanzados de diseño interactivo
CE2 Realizar proyectos de diseño interactivo apropiados a los condicionantes comunicativos, tecnológicos y capaces de atender a los requerimientos de accesibilidad a la información
CE3 Adquirir un conocimiento profundo de los distintos procesos de comunicación interactiva, las tecnologías y los recursos necesarios para implementar, gestionar y potenciar proyectos avanzados
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Conocer las principales fases históricas de la transición entre la sociedad analógica y la digital.
Identificar los hitos tecnológicos y sociales, que han determinado el uso actual de los medios digitales.
Conocer los cambios de la sociedad de la información a la sociedad en red.
Identificar la evolución del os entornos de interacción y sus posibles tendencias futuras.
Conocer la nueva economía y poder generar negocio usando las nuevas herramientas en Internet.
Comprender los paradigmas de expansión del conocimiento y su uso en el diseño digital.
Conocer el concepto de economía de la atención y su uso para el diseño de interface.
Explorar e identificar entornos interactivos, su tipología y uso en diferentes ámbitos.
Aplicación del método de investigación para desarrollo de proyectos propios de diseño interactivo.
Identificar y aplicar políticas y leyes de la interface en el diseño de proyectos propios.
6. Contenidos
Contenidos
Cultura digital
De la sociedad del conocimiento a la sociedad en Red
Evolución tecnológica y paradigmas de expansión del conocimiento
Principales fases históricas de la transición entre la sociedad analógica y la digital. Open Source. Cultura colaborativa. Licencias Creative Commons.
La nueva economía
Tecnología Blockchain, Criptomonedas, Concepto de Smartcontract, NFTs.
Entornos Interactivos
Educación y aprendizaje en la cultura digital. Política y leyes de la interface.
Identidad individual y social
Social media. Economía de la atención. Fake News.
Estrategias de innovación y de investigación
Casos de éxito, metodología de investigación.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
40 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
5 horas
Horas de trabajo del estudiante
25 horas
Preparación prácticas
5 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Se emplea una metodología mixta entre clases teóricas, reflexiones en grupo,  trabajos colaborativos y exposiciones de propuestas.

Clases teóricas: Dedicadas a reflexionar sobre el contenido y las lecturas realizadas.

Trabajos colaborativos: En un entorno multidisciplinar es imprescindible poder trabajar, entender, llegar a acuerdos y solución de conflictos. Generaremos grupos de trabajo para encontrar soluciones de diseño que resuelvan problemas planteados en los contenidos. 

Exposiciones y defensas: El  alumnado presentará y defenderá sus proyectos, se analizarán los puntos fuertes y débiles de cada proyecto por el grupo para la mejora del aprendizaje. 

Clases experimentales: Se propondrán actividades a través de las cuales podremos analizar y trabajar con las ultimas tendencias digitales, con el fin de que el alumno pueda generar un esquema de funcionamiento y análisis crítico de su uso y enfoque.  

Visitas: Se podrán realizar visitas a exposiciones o espacios de interacción según la oferta cultural del momento. 

Actividades prácticas

Se propondrá tanto actividades practicas e individuales relacionadas con aspectos de la actualidad digital.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Se valorarán las intervenciones y reflexiones  en clase sobre los contenidos que se estén trabajando, y su relación con temas de actualidad. 

Actividades prácticas

Cada bloque de contenidos tendrá actividades relacionadas para la puesta en práctica y la resolución de problemas, a través del diseño en el mundo digital. 

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Capacidad y profundidad de reflexión sobre la influencia social y ética del diseño.

Capacidad crítica y de planteamiento a la hora de generar estrategias de investigación y resolución de problemas de diseño e interactividad digital. 

Capacidad de integración de su propia experiencia junto a los conocimientos de otras asignaturas.

Comprensión de las oportunidades que ofrece las diferentes áreas de la tecnología.

Comprensión de las relaciones en un ecosistema complejo como es la tecnología.

Actividades prácticas

Capacidad de comunicación de una idea.

Capacidad de trabajo en equipo.

Creatividad en la realización.

 

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
25%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
50%
Actitud y participación
25%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
50%
Pruebas prácticas
50%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
50%
Pruebas prácticas
50%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
50%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
25%
Actitud y participación
25%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
Introducción y presentación asignatura.
Tema / repertorio
Paradigmas y principales autores de la cultura digital.
Semana 2
Bloque temático
Cultura Digital
Tema / repertorio
De la sociedad del conocimiento a la sociedad en red
Semana 3
Bloque temático
Cultura digital
Tema / repertorio
Conceptos básicos sobre tecnología. Historia e hitos tecnologicos más importantes del S.XX y XXI.
Semana 4
Bloque temático
Evolución tecnológica y paradigmas de expansión del conocimiento.
Tema / repertorio
¿Que es una interface? Tipos y evolución hacia los escenarios de participación.
Semana 5
Bloque temático
Evolución tecnológica y paradigmas de expansión del conocimiento
Tema / repertorio
Open source. Cultura colaborativa. Licencias Creative Commons
Semana 6
Bloque temático
La nueva economía
Tema / repertorio
Tecnología Blockchain, cadena de bloques y Criptomonedas.
Semana 7
Bloque temático
La nueva economía
Tema / repertorio
Concepto de Smartcontract, NFTs y tecnología de vanguardia.
Semana 8
Bloque temático
Entornos Interactivos.
Tema / repertorio
Educación y aprendizaje en la cultura digital.
Semana 9
Bloque temático
Entornos Interactivos.
Tema / repertorio
Política y leyes de la interface.
Semana 10
Bloque temático
Identidad individual y social.
Tema / repertorio
Social media. Economía de la atención. Fake News
Semana 11
Bloque temático
Identidad individual y social.
Tema / repertorio
Digital experiencies. Análisis de perfiles de éxito o influencers.
Semana 12
Bloque temático
Estrategias de innovación y de investigación.
Tema / repertorio
Estudio de casos de uso de la innovación tecnológica en marketing. Tendencias técnologicas futuras. Industria 4.0.
Semana 13
Bloque temático
Estrategias de innovación y de investigación.
Tema / repertorio
Tipos de investigación: proyectos empresariales, Desarrollo I+D y académica. Desarrollo de un proyecto.
Semana 14
Bloque temático
Estrategias de innovación y de investigación.
Tema / repertorio
Ensayo académico.
Semana 15
Bloque temático
Estrategias de innovación y de investigación.
Tema / repertorio
Ensayo académico.
Semana 16
Bloque temático
Estrategias de innovación y de investigación.
Tema / repertorio
Ensayo académico.
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Otros materiales y recursos didácticos

En el aula virtual de la asignatura se subirán las lecturas, artículos y contenidos relevantes actualizados para el contexto tecnológico y social actual.