Curso 2020-2021

Interacción y lenguaje

Titulación
MÁSTER DISEÑO INTERACTIVO
Nivel de título
Máster
Descripción de la asignatura

La asignatura Interface y lenguaje se propone explorar y analizar los fenómenos y afectaciones que la tecnología digital ha desarrollado en la cultura contemporánea  y en la modificación  en el comportamiento social de individuos y de los colectivos.

Pero nuestro enfoque o perspectiva de análisis no se ceñirá exclusivamente al intento de clasificar el

desarrollo de esta nueva Cultura Digital a partir sólo de los descubrimientos tecnológicos, con ello, pareciera relativamente fácil explicar el comportamiento asociado a algún acontecimiento.

Con ese enfoque, los procesos sociales relacionados con los aspectos culturales suelen ser omitidos o en muchos casos subordinados a la tecnología, porque sirven de recursos analíticos por su valor instrumental para interpretar a la sociedad, pero obvian con ello la posibilidad de construir perspectivas de análisis más integradoras, donde los procesos sociales no estén separados de lo económico, lo político, lo cultural y de lo comunicativo.

Además y aunque también se puede denominar “cultura digital” a los saberes y conocimientos que se requieren y derivan de las diferentes herramientas digitales, su definición se ha apartado cada vez más de las herramientas y se ha enfocado más en los cambios que sus usos generan en los individuos.

La evolución de la Cultura Digital y sus parámetros (cultura colaborativa, conocimiento abierto, e_learning, modificaciones  y nuevas perspectivas para el aprendizaje, comunicación digital y cambio social, desafíos a la industria cultural, identidad, ciberespacio etc.) y  la comprensión de los nuevos entornos interactivos, el mercado, usos tendencias serán analizados desde aquí.

La asignatura se ocupará también  del conocimiento de los condicionamientos comunicativos, estéticos, sociológicos y culturales de los medios emergentes; sus códigos, posibilidades y contribuciones.

El estudio del lenguaje y de los códigos de la interacción y del interface nos llevará también a analizar  las intersecciones entre el Arte, el Diseño, la Ciencia  y la Tecnología en entornos experimentales de comunicación.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
teórico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Máster en Diseño de Interacción
Materia
-
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
3
Número de horas totales
75
Número de horas presenciales
32
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Oliet Pala
Julia
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Oliet Pala
Julia
Grupo
Máster diseño Interactivo
4. Competencias
Competencias transversales
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada
16CT Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental
Competencias generales
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
6CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
13CG Dominar la metodología de investigación
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
22CG Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales
Competencias generales Máster en diseño de Interacción
CB1 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y en la aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
CB3 Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos
CB4 Comunicar sus conclusiones, y los conocimientos y razones últimas que las sustentan, a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
CB6 Adquirir conocimientos avanzados en un contexto de investigación científica y tecnológica altamente especializada, una comprensión detallada y fundamentada de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en uno o más campos de estu
CB7 Reconocer la necesidad del cambio y tener las habilidades para actuar de forma independiente, anticipar y adaptarse a las transformaciones en contextos de ambigüedad e incertidumbre
Competencias específicas Máster en diseño de Interacción
CE10 Comprender los valores de igualdad y sostenibilidad, así como la apreciación de los significados culturales de las tecnologías de la información y la comunicación a la hora de la realización de proyectos avanzados de diseño interactivo
CE6 Adquirir un conocimiento integral del contexto social y organizativo en que se desarrollan los proyectos avanzados de diseño interactivo y dar una respuesta a las necesidades y demandas profesionales, organizativas y sociales, modificando e Introducie
CE8 Desarrollar metodologías de investigación avanzadas en el ámbito del diseño interactivo que permitan una utilización innovadora de las tecnologías aplicables al diseño y a la comunicación
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
Desarrollar un pensamiento analítico y crítico en el contexto de la Cultura digital
Conocimiento parámetros y paradigmas que conforman la Cultura Digital
Conocer las relaciones entre las Humanidades y la Ciencia en la Cultura Digital
CE01. Conocer la evolución del concepto, desde la época en la que los seres humanos utilizaron por primera vez las herramientas para aumentar sus capacidades, hasta el momento actual en el que la interacción está dominada por la invención del ordenador
CE02. Conocer el papel de las nuevas tecnologías en la evolución de los medios de comunicación, y el crecimiento de los medios interactivos
CE03. Conocer los condicionamientos estéticos, sociológicos y culturales de los medios emergentes, sus códigos, posibilidades y contribuciones
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Conoce y entiende os principales parámetros que conforman la Cultura Digital
Sabe relacionar contextos instrumentales, ideológicos y sociales.
Adquiere capacidad de análisis y una actitud crítica
Precipita el conocimiento a través de la búsqueda y de la investigación de forma autónoma

Siguiendo las instrucciones de la resolución de la Dirección General de Universidades y Enseñanzas Artísticas Superiores para el curso 20-21 de 4/09/20, la ESD comienza el curso en el escenario 2 y modalidad semipresencial, lo que implica una asistencia alterna por semanas al centro, simultaneando la enseñanza con presencialidad física/presencialidad interactiva, en grupos divididos. Las guías docentes se elaboran teniendo en cuenta este escenario y la planificación de tareas y contenidos se adapta a esta modalidad. En estas guías del curso 20-21 cada asignatura hará un esfuerzo por completar los conocimientos que han podido dejar de impartirse en semestres anteriores.

6. Contenidos
Contenidos
UD1.-CULTURA DIGITAL E INTERACCIÓN
TEMA1. Cultura. Formación del concepto de cultura. Acepciones -De la digitalización de la cultura a la cultura digital
UD1.-CULTURA DIGITAL E INTERACCIÓN
TEMA 2.-Cultura digital . Paradigmas y perspectivas /
UD1.-CULTURA DIGITAL E INTERACCIÓN
TEMA 3. Conocimientos abierto/ Cultura colaborativa/
UD1.-CULTURA DIGITAL E INTERACCIÓN
TEMA 4.Educación y aprendizaje en la cultura digital/ Nuevos modelos./ El E_learning/ Pensamiento Maker
UD1.-CULTURA DIGITAL E INTERACCIÓN
TEMA5. Cambios culturales provocados por las redes sociales.
UD1.-CULTURA DIGITAL E INTERACCIÓN
TEMA 6.Intersecciones de los medios. Relaciones Arte, Diseño, Ciencia y Tecnologia.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
26 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
6 horas
Horas de trabajo del estudiante
43 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Las líneas que orientan esta programación responden al objeto de estudio de la Cultura digital abordado desde el la teoría, mostrando al alumno los conceptos necesarios que le permitan conocer sus características específicas , sus paradigmas y sus diferentes ámbitos y contextos.

 El aprendizaje teórico, no consiste en una recepción pasiva del conocimiento por parte de alumno, sino más bien en un proceso proactivo búsqueda y de asimilación, que debe ser apoyado para su optimización en ejercicios que activen la búsqueda. 

La tarea del docente debe consistir en programar las actividades y situaciones de aprendizaje adecuadas, que permitan conectar activamente la estructura conceptual de la disciplina con la estructura cognoscitiva previa del alumno.

Las clases teóricas deben conseguir transmitir y precipitar el conocimiento, así como promover la reflexión como actitud habitual del estudiante.

Los ejercicios teórico- prácticos están planificados con la intención de activar el conocimiento teórico  y pretenden facilitar al alumno la adquisición de una actitud reflexiva y crítica, de una capacidad de análisis y de unos esquemas metodológicos fundamentados.

El objetivo de los ejercicios es que el  estudiante genere escenarios para el debate.

En una asignatura como Interface y Lenguaje es importantísimo ilustrar los contenidos con el visionado habitual de imágenes, videos, muestras en internet en sus diversos formatos. ejemplos todos ellos en relación a las actividades y al estudio de los contenidos.

Utilizaremos el visionado de charlas  de personas que ilustran y están a la vanguardia en estos temas.

La lectura de artículos que serán facilitadas en el aula virtual  es fundamental para el análisis y la reflexión fuera del aula. Esta formación teórica del alumno se completará con ejercicios de análisis y con ejercicios prácticos relacionados con los contenidos de las las unidades didácticas. 

Actividades prácticas

-Los estudiantes formarán grupos de trabajo ya que se proponen algunos ejercicios prácticos relacionados con los contenidos.

-Los estudiantes realizarán presentaciones  orales de sus análisis e investigaciones.

- Se establecerán debates en relación a las lecturas obligatorias.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Posibilidad de realización de un taller teórico- práctico sobre cultura Maker

Adaptación COVID: Debido a la situación de excepcionalidad que nos encontramos derivada de la pandemia la presencialidad de las clases seguirá un modelo híbrido en la que la mitad de la clase se irá alternando de forma presencial y remota. En cualquiera de las dos modalidades será necesaria una asistencia de, al menos, un 80%, tanto en el turno presencial como telemático, para que el alumno sea evaluado por evaluación continua.

Siguiendo las instrucciones 20-21 de 16/07/20, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Las actividades teóricas evaluables por un lado serán:

-        Un trabajo de investigación individual

-        Trabajos  colectivos temática seleccionada profesor

-        Lectura de un libro propuesto por el profesor y trabajo escrito

Estas actividades serán evaluadas a partir de una rúbrica.

 

 

Actividades prácticas

También se evaluarán las presentaciones de los trabajos propuestos-

Por otro lado, se evaluará la participación de los alumnos durante actividades teóricas y debates.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se evaluará la participación en el taller

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

En relación a la investigación y análisis de las lecturas:

- Se deberá de hacer uso herramientas de investigación y fuentes propias de la disciplina.

- En la elaboración de las actividades será posible apreciar la integración de los discursos culturales actuales en relación a la tecnología y su papel en la configuración de la cultura digital.

- La investigación tendrá que cumplir con una estructura formal y de contenido propia de publicaciones académicas.

- La investigación no podrá contener errores gramaticales o de expresión.

Actividades prácticas

En relación a la participación en el aula:

-Asistencia presencial activa, implicándose en los debates desde una postura crítica y respetuosa

En relación a las presentaciones :

Se evaluará la capacidad de comunicar y transmitir  los resultados de los trabajos

 

En el caso de que el alumno pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

En el caso de realización del taller se evaluará la participación y actitud en el mismo.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Prácticas guiadas
40%
Proyectos personales
50%
Actitud y participación activa
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
60%
Pruebas prácticas
40%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
70%
Pruebas prácticas
30%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Prácticas guiadas
50%
Proyectos personales
30%
Actitud y participación activa
20%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
1. Cultura digital e Interacción
Tema / repertorio
Tema 1. Cultura. Formación del concepto de cultura. Acepciones -De la digitalización de la cultura a la cultura digital
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
6CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
15CEG Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, valorar su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
Actividades prácticas
Actividad
Ejercicio introducción cultura digital/perspectivas
Metodología
Investigación
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
Semana 2
Bloque temático
1
Tema / repertorio
Tema2 -Cultura digital . Paradigmas. y perspectivas / .
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Ejercicio introducción cultura digital/perspectivas
Metodología
investigación
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
Semana 3
Bloque temático
1
Tema / repertorio
Tema 3.Conocimientos abierto/ Cultura colaborativa/
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica.
Competencias
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Ejercicio perspectiva Byul Chul Han
Metodología
investigación
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
Semana 4
Bloque temático
1
Tema / repertorio
tema 3
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica.
Competencias
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Ejercicio perspectiva Byul Chul Han
Metodología
Investigación
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
Semana 5
Bloque temático
1
Tema / repertorio
Tema4.Educación y aprendizaje en la cultura digital/ Nuevos modelos./ el E_learning/ Pensamiento Maker
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Actividades prácticas
Actividad
Taller maker
Metodología
Ejercicio práctico/ metodología maker
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
Bloque temático
6
Tema / repertorio
Tema 5.-Cambios culturales provocados por las redes sociales/ Personalidad digital e identidad
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Trabajo investigación parámetro cultural digital
Metodología
investigación
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Semana 7
Bloque temático
1
Tema / repertorio
Tema 6. Intersecciones de los medios.Relaciones Arte, Diseño, Ciencia y Tecnología.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
6CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Actividades prácticas
Actividad
Trabajo investigación parámetro cultural digital
Metodología
Investigación
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Semana 8
Bloque temático
1
Tema / repertorio
Tema 6. Intersecciones de los medios.Relaciones Arte, Diseño, Ciencia y Tecnología.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
6CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
5CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Actividades prácticas
Actividad
Trabajo investigación parámetro cultural digital
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
11CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
La cultura en el mundo de la modernidad líquida, BAUMAN, Zigmunt, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires, 2013
Homo Deus: Breve historia del mañana, NOAH HARARI, Yuval, Debate, 2016
HAN,Byung-Chul, La sociedad del cansancio, Herder,2016
Contra el rebaño digital, LANVIER, JARON, Debate,2011
Designing Interactions, MOGGRIDGE, Bill, MIT Press, 2006
El software toma el mando, Manovich, Lev, UOC;2013
Bibliografía complementaria
Arte, Ciencia y tecnología, ALSINA, Pau, UOC 2007
Sapiens:De animales a dioses, NOAH HARARI, Yuval, Debate, 2014
Locura del solucionismo tecnológico, Morozov Evgeny, Clave Intelectual, 2015
Diez razones para borrar tus redes sociales de inmediato Diez razones para borrar tus redes sociales de inmediato, Lanier, Jaron, Debate, 2020
Here/There: Telepresence, Touch, and Art at the Interface, PAULSEN; Krise, MIT Press, 2017
Designing Media, MOGGRIDGE, Bill, MIT Press, 2010
Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology., WILSON, Stephen, Cambridge: MIT Press, 2001
Arte, Ciencia y tecnología, ALSINA, Pau, UOC 2007
Lecturas recomendadas
El enjambre de BYUL CHUL HAN
Otros materiales y recursos didácticos

Consultar el aula virtual para ampliar información