Curso 2023-2024

INTERACCION Y LENGUAJE

Titulación
Máster en Enseñanzas Artísticas en Diseño interactivo
Nivel de título
Máster
Descripción de la asignatura

Interacción y Lenguaje es una asignatura de carácter teórico-práctico en la que analizaremos y exploraremos nuevos lenguajes de interacción que propicien una relación con la tecnología más humana.

Para ello exploraremos los fenómenos y afectaciones que la tecnología digital ha desarrollado en la cultura contemporánea y en la modificación en el comportamiento social de individuos y de los colectivos. Descubriremos los nuevos entornos interactivos y las tendencias del mercado.

Comprenderemos qué es un lenguaje de diseño, qué funciones pueden abarcar los productos digitales que diseñemos y los principios sobre los que se deben asentar.

La asignatura se ocupará también del conocimiento de los condicionamientos comunicativos, estéticos, sociológicos y culturales de los medios emergentes; sus códigos, posibilidades y contribuciones.

Nos adentraremos en campos del diseño de interacción como Calm Technology, las interacciones afectivas en el contexto del IoT y exploraremos más allá de las interfaces gráficas de usuario con las interfaces naturales.

El estudio del lenguaje y de los códigos de la interacción nos llevará también a analizar las intersecciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología en entornos digitales experimentales.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
Teórico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Máster en Diseño de Interacción
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
3
Número de horas totales
75
Número de horas presenciales
45
Departamento
Departamento de proyectos de diseño
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
MDI
Coordinador
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Genérico Genérico
Profesor
Grupo
MDI
4. Competencias
Competencias transversales
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada
16CT Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental
Competencias generales
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
8CG Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
21CG Dominar la metodología de investigación
Competencias generales Máster en diseño de Interacción
CB1 Poseer y comprender conocimientos que aporten una base u oportunidad de ser originales en el desarrollo y en la aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación
CB2 Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB3 Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos
CB5 Poseer las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
CB6 Adquirir conocimientos avanzados en un contexto de investigación científica y tecnológica altamente especializada, una comprensión detallada y fundamentada de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en uno o más campos de estu
CB7 Reconocer la necesidad del cambio y tener las habilidades para actuar de forma independiente, anticipar y adaptarse a las transformaciones en contextos de ambigüedad e incertidumbre
Competencias específicas Máster en diseño de Interacción
CE1 Conocer y manejar conceptos avanzados relativos al diseño interactivo que permitan reconocer problemas y oportunidades en el análisis y la ejecución de proyectos en todo tipo de organizaciones e instituciones
CE10 Comprender los valores de igualdad y sostenibilidad, así como la apreciación de los significados culturales de las tecnologías de la información y la comunicación a la hora de la realización de proyectos avanzados de diseño interactivo
CE6 Adquirir un conocimiento integral del contexto social y organizativo en que se desarrollan los proyectos avanzados de diseño interactivo y dar una respuesta a las necesidades y demandas profesionales, organizativas y sociales, modificando e Introducie
CE8 Desarrollar metodologías de investigación avanzadas en el ámbito del diseño interactivo que permitan una utilización innovadora de las tecnologías aplicables al diseño y a la comunicación
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Conocer las nuevas tendencias y líneas de desarrollo que conforman la cultura digital.
Desarrollar un pensamiento analítico y crítico en el contexto del diseño de interacción actual.
Precipitar el conocimiento a través de metodologías de investigación de forma autónoma.
Relacionar contextos instrumentales, ideológicos y sociales.
Reconocer y aplicar los principios y diversas teorías sobre el lenguaje de interacción.
Proponer soluciones que tengan en cuenta el diseño humano e interacciones afectivas.
Crear propuestas de interfaz empleando las NUI (Natural User Interface) y evaluar su idoneidad respecto a las GUI (Graphical User Interface).
Valorar las relaciones entre los lenguajes de diseño, arte, tecnología y ciencia.
Proyectar propuesta de diseño interactivo empleando metodologías como el diseño crítico, de ficción o propositivo.
6. Contenidos
Contenidos
UD1.-Contexto y futuro
UD2.-Lenguajes de interacción
UD3.-Calm Technology
UD4.-Interfaces de usuario naturales
UD5.-Interacciones afectivas en contextos IoT
UD6.-Intersecciones de los medios. Relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
41 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
4 horas
Horas de trabajo del estudiante
30 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

La asignatura se vertebra a partir de la metodología de Diseño de ficción en la que nos situaremos en escenarios de futuro que nos permitan reflexionar cómo queremos que la tecnología moldee nuestras vidas y el Diseño crítico que nos permitirá cuestionar el porqué de un producto digital y cómo condiciona la interacción con el entorno, la sociedad, etc.

El aprendizaje teórico no consiste en una recepción pasiva del conocimiento por parte de alumno, sino más bien en un proceso proactivo búsqueda y de asimilación, que debe ser apoyado para su optimización en ejercicios que activen la búsqueda.

La tarea del docente debe consistir en programar las actividades y situaciones de aprendizaje adecuadas que permitan conectar activamente la estructura conceptual de la disciplina con la estructura cognoscitiva previa del alumno.

Las clases teóricas deben conseguir transmitir y precipitar el conocimiento, así como promover la reflexión como actitud habitual del estudiante.

Los ejercicios teórico- prácticos están planificados con la intención de activar el conocimiento teórico y pretenden facilitar al alumno la adquisición de una actitud reflexiva y crítica, de una capacidad de análisis y de unos esquemas metodológicos fundamentados.

El objetivo de los ejercicios es que el estudiante genere escenarios para el debate.

En una asignatura como Interacción y Lenguaje resulta crucial ilustrar los contenidos con el visionado habitual de imágenes y videos que relacionen las actividades y el estudio de los contenidos.

La lectura de artículos que serán facilitadas en el aula virtual es fundamental para el análisis y la reflexión fuera del aula. Esta formación teórica del alumno se completará con ejercicios de análisis y con ejercicios prácticos relacionados con los contenidos de las unidades didácticas

Actividades prácticas

-Los estudiantes formarán grupos de trabajo ya que se proponen algunos ejercicios prácticos relacionados con los contenidos.

-Los estudiantes realizarán presentaciones orales de sus análisis e investigaciones.

- Se establecerán debates en relación a las lecturas obligatorias.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Posibilidad de realización de un taller teórico-práctico según disponibilidad.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Las actividades teóricas evaluables por un lado serán:

-        Un trabajo de investigación individual a partir de la lectura de un libro propuesto por el docente.

-        Trabajos  colectivos temática seleccionada por el docente.

Estas actividades serán evaluadas a partir de una rúbrica.

 

 

Actividades prácticas

También se evaluarán las presentaciones de los trabajos propuestos.

Por otro lado, se evaluará la participación de los alumnos durante actividades teóricas y debates.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se evaluará la participación en el taller

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

En relación a la investigación y análisis de las lecturas:

- Se deberá de hacer uso herramientas de investigación y fuentes propias de la disciplina.

- En la elaboración de las actividades será posible apreciar la integración de los discursos culturales actuales en relación a la tecnología y su papel en la configuración de la cultura digital.

- La investigación tendrá que cumplir con una estructura formal y de contenido propia de publicaciones académicas.

- La investigación no podrá contener errores gramaticales o de expresión.

Actividades prácticas

En relación a la participación en el aula:

-Asistencia presencial activa, implicándose en los debates desde una postura crítica y respetuosa.

En relación a las presentaciones :

Se evaluará la capacidad de comunicar y transmitir  los resultados de los trabajos.

 

En el caso de que el alumno pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

En el caso de realización del taller se evaluará la participación y actitud en el mismo.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
20%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
70%
Pruebas prácticas
30%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
70%
Pruebas prácticas
30%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
15%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
65%
Actitud y participación
20%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
UD1.-Contexto y futuro
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
15CEG Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, valorar su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
Actividades prácticas
Actividad
Trabajo investigación contexto cultura digital
Metodología
Investigación
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
Semana 2
Bloque temático
UD2.-Lenguajes de interacción
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Práctica Leyes de la simplicidad
Metodología
Diseño crítico
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
Semana 3
Bloque temático
UD2.-Lenguajes de interacción
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Práctica Principios de diseño
Metodología
Diseño crítico
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
Semana 4
Bloque temático
UD3.-Calm Technology
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Práctica Calm Technology
Metodología
Diseño crítico y Diseño de ficción
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
Semana 5
Bloque temático
UD3.-Calm Technology
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Actividades prácticas
Actividad
Práctica Calm Technology
Metodología
Diseño crítico y Diseño de ficción
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
11CT Desarrollar en la práctica laboral una ética profesional basada en la apreciación y sensibilidad estética, medioambiental y hacia la diversidad
Semana 6
Bloque temático
UD4.-Interfaces de usuario naturales
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Actividades prácticas
Actividad
Práctica Más allá de las GUI
Metodología
Diseño crítico y Diseño de ficción
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Semana 7
Bloque temático
UD5.-Interacciones afectivas en contextos IoT
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Actividades prácticas
Actividad
IoT afectiva
Metodología
Diseño crítico y diseño de ficción
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
Semana 8
Bloque temático
UD6.-Intersecciones de los medios. Relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Actividades prácticas
Actividad
Casos de estudio
Metodología
Diseño crítico
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
La cultura en el mundo de la modernidad líquida, BAUMAN, Zigmunt, Fondo de Cultura Económica, Buenos Aires, 2013
Homo Deus: Breve historia del mañana, NOAH HARARI, Yuval, Debate, 2016
HAN,Byung-Chul, La sociedad del cansancio, Herder,2016
Contra el rebaño digital, LANVIER, JARON, Debate,2011
Designing Interactions, MOGGRIDGE, Bill, MIT Press, 2006
El software toma el mando, Manovich, Lev, UOC;2013
Bibliografía complementaria
Arte, Ciencia y tecnología, ALSINA, Pau, UOC 2007
Sapiens:De animales a dioses, NOAH HARARI, Yuval, Debate, 2014
Locura del solucionismo tecnológico, Morozov Evgeny, Clave Intelectual, 2015
Diez razones para borrar tus redes sociales de inmediato Diez razones para borrar tus redes sociales de inmediato, Lanier, Jaron, Debate, 2020
Here/There: Telepresence, Touch, and Art at the Interface, PAULSEN; Krise, MIT Press, 2017
Designing Media, MOGGRIDGE, Bill, MIT Press, 2010
Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology., WILSON, Stephen, Cambridge: MIT Press, 2001
Arte, Ciencia y tecnología, ALSINA, Pau, UOC 2007
Lecturas recomendadas
El enjambre de BYUL CHUL HAN
Otros materiales y recursos didácticos

Consultar el aula virtual para ampliar información