Curso 2025-2026

Iniciación a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Titulación
Título de Grado en Enseñanzas Artísticas de Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

Es evidente que el campo de la tecnología evoluciona de forma intensiva, especialmente en el campo de la visualización de contenidos.

Las Realidades Extendidas (XR) donde se mezclan elementos propios de la Realidad Virtual (RV) o la Realidad Aumentada (RA), junto con el uso de los nuevos dispositivos y su interoperabilidad, están consiguiendo que la inmersión del usuario en estos entornos, produzcan cambios en las metodologías de creación o aprendizaje, en campos tan diversos como la medicina, la investigación, el ocio, el diseño, la arquitectura, etc.

Es necesario poner al alcance del alumnado los fundamentos de estas tecnologías, para su aplicación tanto en la comunicación y visualización de sus proyectos, como para la confección de proyectos basados en la propia tecnología. Al término de la asignatura, el alumno será capaz de canalizar su información gráfica a través de archivos navegables e interactivos, de dificultad media, que sean accesibles de forma rápida, con medios habituales y sin necesidad de grandes dispositivos.

La asignatura se apoya en el uso de motores de juego para la creación de experiencias XR. El aprendizaje se centrará en entender la lógica interactiva de los proyectos, permitiendo al alumno desarrollar sus propias funciones sin depender de soluciones externas. Si bien tener bases de programación resulta de ayuda para agilizar ciertos procesos, el temario está adaptado para quienes se acercan por primera vez a este entorno técnico. El curso se completa con el estudio de la optimización de modelos 3D para asegurar un rendimiento profesional.

 

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Carácter
Teórico - Práctico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Transversales
Materia
Materiales y tecnología aplicados al Diseño
Periodo de impartición - curso
3º, 4º
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
Inglés
2. Profesor responsable de la asignatura
Goñi Etxenike
Mikel
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Genérico Genérico
Profesor
Grupo
3º, 4º
4. Competencias
Competencias transversales
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Competencias generales
8CG Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
8CEG Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objeti-vos comunicacionales del proyecto.
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual.
12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos
10CEI Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de interiores.
11CEI Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de interiores.
9CEM Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al D. de moda e indumentaria.
9CEP Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bi y tridimensional.
11CEP Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Al término de la asignatura, el alumno será capaz de canalizar la información gráfica que ha generado para sus proyectos a través de archivos navegables e interactivos, de dificultad media, que sean accesibles de forma rápida, con dispositivos habituales.
Deberá observar la adecuación de las técnicas descritas al tipo de proyecto realizado.
Seleccionará y optimizará el tipo de información acorde al proyecto y a las técnicas aprendidas.
Será capaz de buscar soluciones rápidas para la comunicación navegable y/o interactiva de sus proyectos, adaptándose a las nuevas vías de comunicación y visualización que la tecnología actual ofrece.
Confeccionará y optimizará escenarios 3D para entornos de Realidades Extendidas.
Introducirá elementos sencillos de navegación y/o interactividad a los escenarios creados.
Será capaz de confeccionar información procesada para ampliar información de la realidad observada, a través de la creación de marcadores o de mapeado espacial.
6. Contenidos
Contenidos
I - INTRODUCCIÓN
Introducción a la Realidad Aumentada. Hardware y software
I - INTRODUCCIÓN
Motores de juegos y configuración para proyectos de RA.
II - INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Conceptos básicos de programación
III - UNITY
Introducción a Unity
III - UNITY
Creación y ejecución de Scripts
III - UNITY
Creación y ejecución de Scripts
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema 7. Motor de juego y configuración para proyectos de RA.
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Puente Unity/AR
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Construcción de ejecutables
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Construcción de la interacción
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Importación y manipulación de objetos 3D
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Introducción a la Realidad Virtual. Hardware y software.
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Motor de juego y configuración para proyectos de RV.
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Sockets e interacciones
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Prototipado con dispositivos de RV.
V.- 3D
Fotogrametría e IA aplicada a la generación de mallas.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
48 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
20 horas
Realización de pruebas
4 horas
Horas de trabajo del estudiante
40 horas
Preparación prácticas
8 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Enfocadas a transmitir la información introductoria y contenidos correspondientes a cada bloque temático.

Se realizará la exposición de los temas y se complementará, en caso de necesidad, con material teórico disponible a través del aula virtual (o en su defecto, a través de almacenamiento compartido).

Actividades prácticas

CLASES PRÁCTICAS, dedicadas a introducir las herramientas específicas correspondientes a cada bloque temático, a través de demostraciones prácticas:

Se iniciarán las PRÁCTICAS OBLIGATORIAS, bajo las instrucciones y pautas del profesor. Permitirán conocer distintas metodologías y flujos de trabajo para la resolución de diversas situaciones.

Los ejercicios tendrán como finalidad aplicar y afianzar los conocimientos adquiridos e investigar en las posibilidades del software. Así, los ejercicios podrán tener diversas características:

  • Ejercicios que permitan comprobar el dominio técnico del software.
  • Ejercicios que promuevan en el alumno la búsqueda de soluciones a los problemas planteados como promoción del auto-aprendizaje.
  • Proyectos obligatorios donde se aplique de manera holística los conocimientos y técnicas desarrolladas en clase.

Se podrá solicitar al alumno el desarrollo de los materiales necesarios en cada tarea/ejercicio/proyecto, la exposición oral sobre la resolución de una determinada tarea o la elaboración de un material de tipo memoria o glosario.

 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contempla.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

La evaluación será continua: se realizará un seguimiento del proceso de aprendizaje de los alumnos a través de la valoración, por una parte, de la aplicación de los contenidos teóricos en los ejercicios obligatorios como principal instrumento de evaluación y por otra, de la observación directa en el aula, a través de la participación activa.

La asistencia a clases, así como la participación activa en las mismas, se considera un factor clave para conseguir un óptimo aprovechamiento del curso, por lo que se denegará el derecho a la evaluación continua a aquellos alumnos con más de un 20% de faltas.

Actividades prácticas

Los alumnos deberán entregar la totalidad de las prácticas obligatorias, descritas en el apartado
Metodología.

Se podrán establecer fechas adicionales de recuperación para la entrega de las prácticas.

El alumno será el único responsable de conservar copias de los ejercicios entregados.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Si las hubiera, participación y asistencia a las actividades programadas.

Preparación previa a la actividad, a través de la lectura de la documentación facilitada y, en el caso de los talleres, la realización de una serie de actividades previas concretas (lectura, visualización de contenidos, selección de materiales, realización de tutoriales). 

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

En convocatoria ordinaria, los alumnos serán evaluados mediante evaluación continua. No obstante, la pérdida de evaluación continua dará derecho a los alumnos a ser evaluados mediante examen ordinario.

En la convocatoria extraordinaria habrá un único examen de la asignatura completa en el horario asignado, que evaluará la adquisición de las competencias fijadas en la Guía de Aprendizaje, y en el que el alumno deberá obtener una calificación mayor o igual a 5 puntos sobre un total de 10.

Actividades prácticas
  • Se respetará de forma rigurosa las fechas de entrega de los trabajos.
  • Será necesario superar el umbral de 5 puntos sobre 10 en cada una de las actividades para aprobar la asignatura.
  • La no presentación de algún trabajo (o recuperación) impedirá aprobar la asignatura.
  • Como método de recuperación, la corrección de los ejercicios incompletos o no entregados en fecha, deberán ser presentados durante el periodo de recuperación establecido pudiendo optar a una valoración máxima de 5 puntos. 
  • En el caso de que un estudiante pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso.

 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Si las hubiera, se valorará la participación activa durante la realización de las actividades complementarias. 

Para determinadas actividades, será necesaria la preparación de contenidos de forma previa, por lo que el alumno deberá de trabajar en días anteriores en los contenidos que se hayan indicado, a través de los recursos facilitados, que podrá ser revisado a través de tarea en el aula virtual (del tipo realizado/no realizado, completado/no completado) y/o expuesto de forma oral en clase.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
0%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
100%
Actitud y participación
0%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%


Una vez comenzado el examen, se permitirá un máximo de 15 minutos de retraso, pero se descontará de la duración de dicho examen. A partir del minuto 16, no se permitirá la entrada al aula y el estudiante perderá su derecho a examen.

 

9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
0%
Pruebas prácticas
100%


Una vez comenzado el examen, se permitirá un máximo de 15 minutos de retraso, pero se descontará de la duración de dicho examen. A partir del minuto 16, no se permitirá la entrada al aula y el estudiante perderá su derecho a examen.

 

9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
0%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
80%
Actitud y participación
20%


Se seguirán las indicaciones del Marco ético y guía de buen uso de la inteligencia artificial en el diseño publicadas por la ESDM

 

10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I - INTRODUCCIÓN
Tema / repertorio
Introducción a la Realidad Aumentada. Hardware y software
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 2
Bloque temático
I - INTRODUCCIÓN
Tema / repertorio
Motores de juegos y configuración para proyectos de RA.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 3
Bloque temático
II - INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Tema / repertorio
Conceptos básicos de programación
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 4
Bloque temático
II - INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
Tema / repertorio
Conceptos básicos de programación
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 5
Bloque temático
III - UNITY
Tema / repertorio
Introducción a Unity
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 6
Bloque temático
III - UNITY
Tema / repertorio
Creación y ejecución de Scripts
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 7
Bloque temático
III - UNITY
Tema / repertorio
Creación y ejecución de Scripts
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 8
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Puente Unity/AR
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 9
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Construcción de ejecutables
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Examen convocatoria ordinaria
Semana 10
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Construcción de la interacción
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 11
Bloque temático
III.- REALIDAD AUMENTADA (RA)
Tema / repertorio
Importación y manipulación de objetos 3D
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 12
Bloque temático
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema / repertorio
Introducción a la Realidad Virtual. Hardware y software.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 13
Bloque temático
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema / repertorio
Motor de juego y configuración para proyectos de RV.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 14
Bloque temático
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema / repertorio
Sockets e interacciones
Semana 15
Bloque temático
IV.- REALIDAD VIRTUAL (RV)
Tema / repertorio
Prototipado con dispositivos de RV.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 16
Bloque temático
V.- 3D
Tema / repertorio
Fotogrametría e IA aplicada a la generación de mallas.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Semana 17
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Unreal Engine 4 for Design Visualization: Developing Stunning Interactive Visualiza-tions, Animations, and Renderings, SHANNON, Tom, PEARSON / Adisson Wexley Professional, 2017
Developing AR Games for iOS and Android, CUSHNAN, Dominic, PACKT Publishing, 2017
Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the power of Unity and become a pro at creating mixed reality applicat, GLOVER, Jesse, PACKT Publishing, 2018
El futuro es Ahora. Un viaje a través de la realidad virtual., Jaron Lanier., Editorial ‏ : ‎DEBATE 2019
La Biblia de Shaders en Unity, Fabrizio Espíndola – Pablo Yeber., Jettelly Learn https://learn.jettelly.com/es/
Bibliografía complementaria
Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4, McCAFFREY, Mitch, PEARSON / Adisson Wexley Professional, 2017
Augmented Reality for Developers, LINOWES, Jonathan; BABILINSKI, Krystian, PACKT Publishing,2017
Otros materiales y recursos didácticos

Material de apoyo disponible en el aula virtual de la ESDMadrid (tutoriales, videos, enlaces a webs de interés, artículos).