Curso 2020-2021

Iniciación a la Realidad Virtual y Realidad Aumentada

Titulación
Título Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

Es evidente que el campo de la tecnología evoluciona de forma intensiva, especialmente en el campo de la visualización de contenidos. En el caso de la Realidad Virtual, el uso de los nuevos dispositivos ha conseguido la inmersión en los entornos digitales a diferentes niveles, siendo posible su aplicación en el campo de la medicina, la investigación, el ocio, el diseño, la arquitectura, etc. Por otro lado, la Realidad Aumentada nos permite incorporar información digital diversa (gráficos, vídeos, audios,…) a partir de la información del mundo real, ya sea a través de hiperenlaces o marcadores. Es cada vez mayor su implantación tanto a en el ámbito educacional y didáctico (inclusive en libros de texto) como en la comunicación a todos los niveles.

Es necesario poner al alcance del alumnado los fundamentos de estas tecnologías, para su aplicación tanto en la comunicación y visualización de sus proyectos, como para la confección de proyectos basados en la propia tecnología. Al término de la asignatura, el alumno será capaz de canalizar su información gráfica a través de archivos navegables e interactivos, de dificultad media, que sean accesibles de forma rápida, con medios habituales y sin necesidad de grandes dispositivos. Para el desarrollo de esta asignatura se utilizarán los programas Unity y Unreal Engine, además de algunos kit de desarrollo, no siendo necesario tener conocimientos previos de ambos programas. Igualmente, se abordarán diferentes métodos de modelización tridimensional, para la incorporación de modelos propios a los proyectos interactivos.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Carácter
Teórico - Práctico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Transversales
Materia
Materiales y tecnología aplicados al Diseño
Periodo de impartición - curso
3º, 4º
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
Inglés
2. Profesor responsable de la asignatura
Peréz Aguilar
María Luisa
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Peréz Aguilar
María Luisa
Grupo
3º, 4º
4. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Competencias generales
2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
3CG Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo
12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
16CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
22CG Plantear estrategias de investigación e innovación para resolver expectativas centradas en funciones, necesidades y materiales
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
8CEG Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objeti-vos comunicacionales del proyecto.
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual.
12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos
10CEI Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de interiores.
11CEI Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de interiores.
9CEM Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al D. de moda e indumentaria.
9CEP Dominar los recursos gráfico-plásticos de la representación bi y tridimensional.
11CEP Conocer los recursos tecnológicos de la comunicación y sus aplicaciones al diseño de producto.
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Al término de la asignatura, el alumno será capaz de canalizar la información gráfica que ha generado para sus proyectos a través de archivos navegables e interactivos, de dificultad media, que sean accesibles de forma rápida, con dispositivos habituales.
Deberá observar la adecuación de las técnicas descritas al tipo de proyecto realizado.
Seleccionará y optimizará el tipo de información acorde al proyecto y a las técnicas aprendidas.
Será capaz de buscar soluciones rápidas para la comunicación navegable y/o interactiva de sus proyectos, adaptándose a las nuevas vías de comunicación y visualización que la tecnología actual ofrece.
Confeccionará escenarios 360º, a partir de imagen fotográfica y a partir del modelado de escenarios 3d.
Introducirá elementos de navegación y/o interactividad a los escenarios creados.
Será capaz de confeccionar información procesada para ampliar información de la realidad observada, a través de la creación de marcadores o de mapeado espacial.

Siguiendo las instrucciones de la resolución de la Dirección General de Universidades y Enseñanzas Artísticas Superiores para el curso 20-21 de 4/09/20, la ESD comienza el curso en el escenario 2 y modalidad semipresencial, lo que implica una asistencia alterna por semanas al centro, simultaneando la enseñanza con presencialidad física/presencialidad interactiva, en grupos divididos. Las guías docentes se elaboran teniendo en cuenta este escenario y la planificación de tareas y contenidos se adapta a esta modalidad. En estas guías del curso 20-21 cada asignatura hará un esfuerzo por completar los conocimientos que han podido dejar de impartirse en semestres anteriores.

6. Contenidos
Contenidos
I.- Realidad Virtual (VR)
Tema 1. Creación y optimización de escenarios 3D para VR.
I.- Realidad Virtual (VR)
Tema 2. Configuración del proyecto VR. Flujo de trabajo: edición/importación 3d, iluminación, materiales.
I.- Realidad Virtual (VR)
Tema 3. Interactividad, orientación y movimiento. Colliders.
I.- Realidad Virtual (VR)
Tema 4. Imagen 360º y navegación VR.
II.- Realidad Aumentada (AR)
Tema 5. Introducción a la Realidad Aumentada. Software y kit de desarrollo
II.- Realidad Aumentada (AR)
Tema 6. Uso de Marcadores y mapeado espacial
II.- Realidad Aumentada (AR)
Tema 7. Respuesta 3d. Exportación/importación de escenarios 3D para AR.
II.- Realidad Aumentada (AR)
Tema 8. Otras respuestas en Realidad Aumentada. Edición básica de scripts.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
64 horas
Realización de pruebas
8 horas
Horas de trabajo del estudiante
40 horas
Preparación prácticas
8 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Estarán enfocadas a transmitir la información introductoria y contenidos correspondientes a cada tema o unidad didáctica. Se realizará la exposición oral de cada tema, acompañada de la visualización de ejemplos, demostraciones de flujos de trabajo y se tendrá como apoyo el material teórico aportado al estudiante, disponible a través del aula virtual o en su defecto, a través de almacenamiento compartido u online.

Actividades prácticas

Se introducirán las herramientas específicas correspondientes a cada bloque temático, a través de demostraciones prácticas:

  • Se iniciarán las prácticas dirigidas obligatorias, bajo las instrucciones y pautas de la profesora. Permitirán conocer distintas metodologías y flujos de trabajo.
  • Se realizarán proyectos personales, que  tendrán como finalidad aplicar y afianzar los conocimientos adquiridos, así como investigar en las posibilidades del software aprendido.
  • Se podrá solicitar al alumno la exposición oral sobre la resolución de una determinada tarea, o en su defecto, la elaboración de una memoria o material de investigación a compartir con los compañeros de clase a través del aula virtual.

Adaptación COVID: Debido a la situación de excepcionalidad actual derivada de la pandemia, la presencialidad de las clases seguirá un modelo híbrido en la que la mitad de los estudiantes se irán alternando de forma presencial y remota. En cualquiera de las dos modalidades será necesaria una asistencia de, al menos, un 80%, tanto en el turno presencial como telemático, para que el alumno sea evaluado por evaluación continua.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

TALLER JUEGOS SERIOS: Integración de la plataforma de desarrollo de videojuegos con propósito educativo UAdventures, dentro del pro-grama Unity. Taller impartido por los desarrolladores de la herramienta, de la Universidad Complutense de Madrid. Se realizará en función de la evolución de la pandemia.

VISITA EXPERTOS REALIDAD AUMENTADA: visita al aula de profesionales del sector, para la visualización  de proyectos y exposición de metodologías aplicadas.

Siguiendo las instrucciones 20-21 de 16/07/20, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

El carácter teórico-práctico de la asignatura implicará que todos los contenidos de la asignatura serán empleados en los ejercicios prácticos, donde el alumno aplicará los conocimientos adquiridos en la búsqueda de los resultados de aprendizaje descritos.

Actividades prácticas

Las actividades que servirán como instrumento de evaluación serán:

  • Prácticas individuales dirigidas. Iniciadas en el aula bajo la supervisión del profesor, siguiendo unas instrucciones precisas que establecen el flujo de trabajo idóneo para la actividad propuesta.
  • Prácticas personales: actividades orientadas a la aplicación de los objetivos descritos en los resultados de aprendizaje, a través de las propuestas personales del alumno.
  • Prácticas en grupo: para la evaluación de aspectos transversales tales como planificación del trabajo, coordinación y uso eficiente de las tecnologías aprendidas.
  • Actividades en el aula virtual. Para la resolución de tareas concretas relacionadas con la lectura y visualización de contenidos, por ejemplo.

Por otro lado, serán instrumentos de evaluación el registro de la asistencia, la puntualidad (en el seguimiento de las instrucciones de entrega de actividades) y la participación activa.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Participación y asistencia a los talleres o visitas de expertos programadas, así como la preparación previa a la actividad, a través de la lectura de la documentación facilitada y, en el caso de los talleres, la realización del ejercicio concreto propuesto, realizar una serie de actividades previas concretas (lectura, visualización de contenidos, selección de materiales, realización de tutoriales).

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Será condición indispensable haber conseguido una valoración positiva en las actividades prácticas , a través de las cuales se medirá el cumplimiento de los objetivos propuestos y la adquisición de las competencias vinculadas, así como cumplir con los porcentajes de asistencia requeridos.

Actividades prácticas

Se atenderá a las siguientes variables en las actividades prácticas:

  • Participación activa en clase durante la realización de las actividades dirigidas. Preparación previa de los materiales necesarios para la realización de las prácticas.
  • Valoración de las aportaciones personales y del trabajo de profundización en cada apartado de las actividades dirigidas y actividades individuales que realice el alumno.
  • Nivel de resolución de las actividades planteadas: evaluación del nivel de entendimiento del tema tratado e utilización adecuada de las herramientas específicas para la realización del ejercicio.
  • Nivel de avance o mejora con respecto a tareas anteriores: Indicadores del progreso académico del alumno, entre ellos el uso coordinado de herramientas y/o software anteriormente aprendidos, es decir, aplicación de los conocimientos adquiridos en unidades anteriores.
  • Calidad del trabajo realizado y esmero en la presentación: evaluación de las pautas de presentación establecidas y valoración de las propuestas y aportaciones personales del estudiante.
  • Entrega de los ejercicios en las fechas señaladas.

Aquellos alumnos que no hayan superado la asignatura a través del proceso de evaluación continua deberán presentarse a prueba específica de carácter práctico, en convocatoria ordinaria (semana 17). En caso de no superarla, realizará el examen de la convocatoria extraordinaria (semana 18 ).

En el caso de que un estudiante pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso.

 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se valorará la participación activa durante la realización de las actividades complementarias; para determinadas actividades, será necesaria la preparación de contenidos de forma previa, por lo que el alumno deberá de trabajar en días anteriores en los contenidos que se hayan indicado, a través de los recursos facilitados, que podrá ser revisado a través de tarea en el aula virtual (del tipo realizado/no realizado, completado/no completado) y/o expuesto de forma oral en clase.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Prácticas guiadas
60%
Proyectos personales
30%
Actitud y participación activa
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas prácticas
100%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas prácticas
100%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Prácticas guiadas
60%
Proyectos personales
30%
Actitud y participación activa
100%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I. REALIDAD VIRTUAL
Tema / repertorio
Tema 1. Creación y optimización de escenarios 3D para VR.
Actividades teóricas
Metodología
Clases teóricas, con presentación de contenidos, visualización de ejemplos, introducción de herramientas y realización de demostraciones de flujo de trabajo.
Competencias
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Actividades prácticas
Actividad
Tarea 1. Fotogrametría aplicada a objetos y espacios. Tarea 2: Fotogrametría: Ejemplos reales de uso
Metodología
Ejercicios prácticos con el siguiente software: FOTOGRAMETRÍA : AGISOFT PHOTOSCAN / METASHAPE - Digital Sculpt: MESHMIXER - MODELADO/TEXTURIZADO: 3DSMAX 2019 - VISUALIZACIÓN PDF 3D
Competencias
2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
3CG Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo
12CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
16CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
Semana 4
Bloque temático
I. REALIDAD VIRTUAL
Tema / repertorio
Tema 2. Configuración del proyecto VR. Flujo de trabajo: edición/importación 3d, iluminación, materiales.
Semana 7
Bloque temático
I. REALIDAD VIRTUAL
Tema / repertorio
Tema 3. Interactividad, orientación y movimiento. Colliders.
Semana 9
Bloque temático
I. REALIDAD VIRTUAL
Tema / repertorio
Tema 4. Imagen 360º y navegación VR. Compilación.
Semana 10
Bloque temático
II. REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 5. Introducción a la Realidad Aumentada. Software y kit de desarrollo
Semana 12
Bloque temático
II. REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 6. Uso de Marcadores y mapeado espacial
Semana 14
Bloque temático
II. REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 7. Respuesta 3d. Exportación/importación de escenarios 3D para AR.
Semana 15
Bloque temático
II. REALIDAD AUMENTADA
Tema / repertorio
Tema 8. Otras respuestas en Realidad Aumentada. Edición básica de scripts.
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Unreal Engine 4 for Design Visualization: Developing Stunning Interactive Visualiza-tions, Animations, and Renderings, SHANNON, Tom, PEARSON / Adisson Wexley Professional, 2017
Developing AR Games for iOS and Android, CUSHNAN, Dominic, PACKT Publishing, 2017
Complete Virtual Reality and Augmented Reality Development with Unity: Leverage the power of Unity and become a pro at creating mixed reality applicat, GLOVER, Jesse, PACKT Publishing, 2018
Bibliografía complementaria
Unreal Engine VR Cookbook: Developing Virtual Reality with UE4, McCAFFREY, Mitch, PEARSON / Adisson Wexley Professional, 2017
Augmented Reality for Developers, LINOWES, Jonathan; BABILINSKI, Krystian, PACKT Publishing,2017
Otros materiales y recursos didácticos

Material de apoyo disponible en el aula virtual de la ESDMadrid (tutoriales, videos, enlaces a webs de interés, artículos).