Curso 2020-2021

Gráfica multimedia. Programación

Titulación
Título Superior de las Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

En esta asignatura se continua con el estudio del código de programación, que en manos de los diseñadores proporcionan nuevas formas de expresión y comunicación.
Esta asignatura es un complemento a las competencias del los futuros diseñadores, ampliando las sus capacidades para responder a la creciente demanda de profesionales del diseño en productos y servicios interactivos que emplean las tecnologías emergentes, y que posibilitan implementar nuevas estrategias de comunicación en las organizaciones.
En esta asignatura se profundiza en la integración de la imagen, la animación, los medios audiovisuales,la interacción, la programación y la creatividad.
La interacción y la imagen generada mediante códigos informáticos permiten ampliar el campo del diseño tradicional y realizar obras que pueden ser alteradas mediante la interacción del usuario según sus precedencias. De ahí la importancia de la comprensión de los diseñadores de la tecnología como un medio, no sólo una herramienta.
El alumno profundiza en el diseño de sistemas interactivos para una amplia gama de entornos, incluyendo la Web, dispositivos móviles,  diferentes entornos y dispositivos táctiles.
La asignatura está ligada a la asignatura de proyectos interdisciplinares (LAB), aportando los aspectos tecnológicos, de interacción y experiencia de usuario.

 

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Diseño Gráfico
Materia
Tecnología aplicada al diseño gráfico
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Es aconsejable haber superado las asignaturas de "Fundamentos Científicos del Diseño", "Tecnología Digital", "Tecnología Digital Gráfica", de primer curso. "Gráfica Interactiva. Edición" y "Gráfica Interactiva. Usabilidad", de segundo curso y "Gráfica Multimedia. Producción" del primer semestre de tercer curso.
Es aconsejable que el alumno este cursando la asignatura de Proyectos interdisciplinares (LAB).

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Marco
Lourdes
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Marco
Lourdes
Grupo
B
Profesor
Aparicio de Santiago
Carlos
Grupo
A
4. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
6CT Realizar autocrítica hacia el propio desempeño profesional e interpersonal
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada
13CT Buscar la excelencia y la calidad en su actividad profesional
Competencias generales
1CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
2CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
3CG Comunicar ideas y proyectos a los clientes, argumentar razonadamente, saber evaluar las propuestas y canalizar el diálogo
7CG Conocer procesos y materiales y coordinar la propia intervención con otros profesionales, según las secuencias y grados de compatibilidad
9CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
10CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
15CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos
16CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
17CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
18CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
19CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
Competencias específicas de Diseño de Gráfico
1CEG Generar, desarrollar y materializar ideas, conceptos e imágenes para programas comunicativos complejos
5CEG Establecer estructuras organizativas de la información
8CEG Conocer los canales que sirven de soporte a la comunicación visual y utilizarlos conforme a los objetivos comunicacionales del proyecto
9CEG Analizar el comportamiento de los receptores del proceso comunicacional en función de los objetivos del proyecto
10CEG Aplicar métodos de verificación de la eficacia comunicativa
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
12CEG Dominar la tecnología digital para el tratamiento de imágenes, textos y sonidos
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
Conocer los conceptos básicos que se emplean en los lenguajes de programación interpretados.
Comprender la estructura de los códigos que componen un lenguaje de programación y sus acciones básicas.
Aprender a construir algoritmos y programas que cumplan los criterios de calidad.
Conocer los tipos de datos, las variables y los operadores de programación, las estructuras de control, secuenciales y selectivas, repetitivas. Las funciones
Conocer las características de visualización e interacción de los diferentes dispositivos.
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Identificar las herramientas de desarrollo web que mejor se adaptan a sus necesidades.
Construir algoritmos mediante instrucciones para conseguir el objetivo deseado.
Modificar código compartido
Buscar, analizar e integrar información compleja.
Diseñar sitios web adaptados a cualquier dispositivo.
Aplicar técnicas de Gestión y desarrollo de proyectos.
Incluir librerías de terceros en un proyecto web

Siguiendo las instrucciones de la resolución de la Dirección General de Universidades y Enseñanzas Artísticas Superiores para el curso 20-21 de 4/09/20, la ESD comienza el curso en el escenario 2 y modalidad semipresencial, lo que implica una asistencia alterna por semanas al centro, simultaneando la enseñanza con presencialidad física/presencialidad interactiva, en grupos divididos. Las guías docentes se elaboran teniendo en cuenta este escenario y la planificación de tareas y contenidos se adapta a esta modalidad. En estas guías del curso 20-21 cada asignatura hará un esfuerzo por completar los conocimientos que han podido dejar de impartirse en semestres anteriores.

6. Contenidos
Contenidos
I.- JavaScript y la librería jQuery.
Tema 1. Retomando JavaScript
I.- JavaScript y la librería jQuery.
Tema 2. La librería JQuery y sus alternativas.
I.- JavaScript y la librería jQuery.
Tema 3. Ajax y fetch. Plantillas y parciales
II.-Otras librerías javascript
Tema 4. Swiper y aol
II.-Otras librerías javascript
Tema 5. Interact y anime.js
III.- APIs
Tema 6. Concepto de API. Las web APIs
IV.- APIs HTML5. Geolocalización
Tema 7. Propiedades y métodos.
V.- APIs HTML5. Web storage e indexDB
Tema 8. Local storage y pouchDB
VI.- PWAs
Tema 9. Service workers y Manifest
VI.- PWAs
Tema 10. Notificaciones push e instalación
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
64 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
4 horas
Realización de pruebas
4 horas
Horas de trabajo del estudiante
20 horas
Preparación prácticas
28 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Las actividades expositivas cumplen la función de vertebrar el proceso de aprendizaje del alumno. Es aconsejable que los alumnos lean antes los documentos y recursos facilitados por el profesor a través del aula virtual. Esto facilita la participación de los alumnos durante la explicación. El profesor media en este proceso de reelaboración y no tanto en transmisor de información.
En las actividades teórico-practicas los alumnos seguirán paso a paso las explicaciones del profesor interpretando sus trabajos con sus propios elementos gráficos, se realizaran 3/5 actividades de este tipo.

 

 

Actividades prácticas

El trabajo con los ejercicios prácticos son las actividades más relevantes (evaluables) que el estudiante ha de desarrollar de manera individual. Dicho trabajo implica realizar prácticas experimentales y, una vez finalizada cada práctica, comprobar que se han adquirido las destrezas y habilidades necesarias en esta materia. Ello se efectuará analizando si el material presentado por el alumno demuestra el conocimiento teórico de la asignatura y si ha aprovechado los conocimientos de las clases teórico prácticas.
Estos proyectos están coordinados con los proyectos de la asignatura de Proyectos interdisciplinares de diseño gráfico, se realizan 1/2 proyectos de este tipo.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se animará a los alumnos que participen en encuentros, seminarios y hackatones relacionados con la asignatura.

Siguiendo las instrucciones 20-21 de 16/07/20, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas


Se valora la asistencia el grado de participación en clase mediante una escala de estimación:
Sugiere ideas, propone recursos y trabaja al máximo 7 a 10
Trabaja y propone recursos pero no toma la iniciativa 4 a 7
Hace lo menos posible en el desarrollo de la actividad 0 a 4

Actividades prácticas

Otro instrumento de evaluación serán los ejercicios prácticos entregados, que el alumno demuestre sus destrezas en la realización del ejercicio y que ha adquirido las competencias de la asignatura y aplicar lo aprendido a una variedad de situaciones. Para ello se valorara el ejercicio cotejando los puntos que registra la ausencia o presencia de un determinado rasgo sacados de los documentos y explicaciones de las clases teóricas.

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Como aplicación de la evaluación continua prescrita para estos estudios se valorará la asistencia a clase y la participación activa en la misma, de modo que la ausencia a las clases presenciales en un porcentaje que supere el admitido por las instrucciones pertinentes llevará al alumno a la realización de la convocatoria ordinaria sin evaluación continua, perdiendo el derecho a la corrección de los ejercicios.

Las pruebas de la evaluación ordinaria sin evaluación continua y la prueba extraordinaria constarán de dos pruebas:
Prueba teórica (2 horas)
Ejercicio práctico (2 horas)
En estas pruebas no se podrá tener en consideración la participación del alumno durante el curso.

Actividades prácticas

Se valorará la correcta y completa realización de los ejercicios prácticos. Se establecerán los sistemas de recuperación de ejercicios que cada profesor determine. Los alumnos que no hayan superado la asignatura en la evaluación continua por la falta o insuficiencia de determinados ejercicios podrán realizar un examen de recuperación en la semana 16.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Prácticas guiadas
45%
Proyectos personales
45%
Actitud y participación activa
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Prácticas guiadas
45%
Proyectos personales
45%
Actitud y participación activa
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I. JavaScript y la librería jQuery
Tema / repertorio
Tema 1. Introducción. Retomando JavaScript
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
Semana 2
Bloque temático
I. JavaScript y la librería jQuery
Tema / repertorio
Tema 2. La librería jQuery y sus alternativas
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 3
Bloque temático
I. JavaScript y la librería jQuery
Tema / repertorio
Tema 3. Ajax y fetch
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 4
Bloque temático
I. JavaScript y la librería jQuery
Tema / repertorio
Tema 3. Ajax y fetch
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 5
Bloque temático
II. Otras librerías JavaScript
Tema / repertorio
Tema 4. Librería Swiper
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 6
Bloque temático
II. Otras librerías JavaScript
Tema / repertorio
Tema 4. Librería aol
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 7
Bloque temático
II. Otras librerías JavaScript
Tema / repertorio
Tema 5. Librería interact
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 8
Bloque temático
II. Otras librerías JavaScript
Tema / repertorio
Tema 5. Librería anime.js
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 9
Bloque temático
II. Otras librerías JavaScript
Tema / repertorio
Tema 5. Librería anime.js
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Juego educativo con JavaScript
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 10
Bloque temático
III. API
Tema / repertorio
Tema 6. Concepto API. Las web APIs
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórico-práctica
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 11
Bloque temático
IV. APIs HTML5. Geolocalización
Tema / repertorio
Tema 7. Propiedades y métodos
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación meteorología y gestión de ciudades
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 12
Bloque temático
IV. APIs HTML5. Almacenar datos
Tema / repertorio
Tema 8. Local Storage y PouchDB(indexdB)
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación meteorología y gestión de ciudades
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 13
Bloque temático
V. PWAs
Tema / repertorio
Tema 9. Service workers y manifest
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación meteorología y gestión de ciudades
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 14
Bloque temático
V. PWAs
Tema / repertorio
Tema 10. Notificaciones push
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación meteorología y gestión de ciudades
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 15
Bloque temático
V. PWAs
Tema / repertorio
Tema 10. Instalación de apps
Actividades teóricas
Metodología
Seguimiento guiado paso a paso
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Aplicación meteorología y gestión de ciudades
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Semana 16
Examen de recuperación
Semana 17
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
JavaScript for Cats, Maxwell Ogden (), LIBROS WEB http://jsforcats.com/
Eloquent JavaScript, Marijn Haverbeke, LIBROS WEB https://eloquentjavascript.net/
Fundamentos de jQuery, Rebecca Murphey, LIBROS WEB http://librosweb.es/libro/fundamentos_jquery/
Understanding ECMAScript 6, Nicholas C. Zakas, https://leanpub.com/understandinges6/read
Bibliografía complementaria
El Jardín de JavaScript, Ivo Wetzel y Zhang Yi Jiang, Libros web: https://bonsaiden.github.io/JavaScript-Garden/es/