Curso 2023-2024

EXPERIENCIA DE USUARIO

Titulación
Máster en Enseñanzas Artísticas en Diseño Interactivo
Nivel de título
Máster
Descripción de la asignatura

El objetivo de esta asignatura es proporcionar a los alumnos/as las bases para trabajar en la usabilidad y la experiencia que el usuario tendrá con los productos o servicios diseñados. Las técnicas y herramientas aprendidas les permitirán diseñar centrados en el usuario, comprender su comportamiento, necesidades y expectativas y, de esa forma, explorar las posibilidades del diseño en su relación con la interacción y la comunicación humana.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Máster en Diseño de Interacción
Materia
Metodológicas
Periodo de impartición - curso
Periodo de impartición - semestre
1º semestre
Número de créditos
3
Número de horas totales
75
Número de horas presenciales
32
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Marco
Lourdes
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Marco
Lourdes
4. Competencias
Competencias generales Máster en diseño de Interacción
CB2 Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB3 Integrar conocimientos y enfrentarse a la complejidad de formular juicios a partir de una información que, siendo incompleta o limitada, incluya reflexiones sobre las responsabilidades sociales y éticas vinculadas a la aplicación de sus conocimientos
CB5 Poseer las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
CB7 Reconocer la necesidad del cambio y tener las habilidades para actuar de forma independiente, anticipar y adaptarse a las transformaciones en contextos de ambigüedad e incertidumbre
Competencias específicas Máster en diseño de Interacción
CE1 Conocer y manejar conceptos avanzados relativos al diseño interactivo que permitan reconocer problemas y oportunidades en el análisis y la ejecución de proyectos en todo tipo de organizaciones e instituciones
CE10 Comprender los valores de igualdad y sostenibilidad, así como la apreciación de los significados culturales de las tecnologías de la información y la comunicación a la hora de la realización de proyectos avanzados de diseño interactivo
CE3 Adquirir un conocimiento profundo de los distintos procesos de comunicación interactiva, las tecnologías y los recursos necesarios para implementar, gestionar y potenciar proyectos avanzados
CE6 Adquirir un conocimiento integral del contexto social y organizativo en que se desarrollan los proyectos avanzados de diseño interactivo y dar una respuesta a las necesidades y demandas profesionales, organizativas y sociales, modificando e Introducie
CE7 Desarrollar un pensamiento estratégico de la comunicación que permita definir problemas, diagnosticar y estructurar objetivos de análisis y de acción en los campos del diseño interactio
CE8 Desarrollar metodologías de investigación avanzadas en el ámbito del diseño interactivo que permitan una utilización innovadora de las tecnologías aplicables al diseño y a la comunicación
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Conocer los contenidos que conforman la Interfaz gráfica de Usuario, la Comunicación Persona Ordenador, la Usabilidad y la Experiencia de Usuario.
Evaluar las técnicas y lenguajes para el desarrollo ágil y centrado en el usuario de proyectos interactivos.
Estudiar los entornos de desarrollo de interfaces de servicios y de aplicaciones de Internet.
Comprender la necesidad y la capacidad de comprometerse en la formación continua.
Identificar y describir los factores humanos, sociales y culturales propios del usuario; los del contexto de uso y los propios del producto o servicio analizado.
Conocer las técnicas de investigación con y sin usuarios.
Conocer las metodologías del diseño centrado en el usuario y gestionar proyectos de diseño centrado en el usuario (definición, planificación y ejecución).
Entender las tecnologías que intervienen en la construcción de productos, experiencias y sistemas interactivos.
Definir la arquitectura de la información y diseñar la interacción de productos digitales interactivos.
Conocer las principales tipologías y técnicas de prototipado y su aplicación en el contexto del proceso de diseño centrado en el usuario
6. Contenidos
Contenidos
“I.- UX”
Tema 1. “Contexto UX. Roles. Equipos interdisciplinares”
“I.- UX”
Tema 2. “Estado del arte UX”
“I.- UX”
Tema 3. “Técnicas de investigación. Benchmarking”
“II.- Usabilidad y accesibilidad”
Tema 4. “Accesibilidad”
“II.- Usabilidad y accesibilidad”
Tema 5. “SEO”
“III.- Arquitectura de la información”
Tema 6. “Definición y esquemas”
“III.- Arquitectura de la información”
Tema 7. “Patrones”
“III.- Arquitectura de la información”
Tema 8. “Mapas de navegación”
“IV.- Técnicas de investigación”
Tema 9. “Evaluación Heurística”
“IV.- Técnicas de investigación”
Tema 10. “Test de usuario”
“IV.- Técnicas de investigación”
Tema 11. “Analítica web y otras técnicas”
“IV.- Técnicas de investigación”
Tema 12. “Gamificación”
“V.- Arte-Interacción”
Tema 13. “Interacción en el arte”
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
30 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
0 horas
Realización de pruebas
2 horas
Horas de trabajo del estudiante
23 horas
Preparación prácticas
20 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Los alumnos y alumnas, partiendo de las explicaciones de la profesora, interpretan las actividades teórico-prácticas para aplicarlas según sus particulares puntos de vista e intereses.

Las actividades expositivas cumplen la función de vertebrar el proceso de aprendizaje del estudiante. Es aconsejable que los alumnos/as lean antes los documentos y recursos facilitados por la profesora a través del aula virtual. Esto facilita la participación de los alumnos/as durante la explicación. La profesora media en este proceso de reelaboración y no tanto en la transmisión de información.

Actividades prácticas

Los trabajos teóricos y prácticos son evaluables y el estudiante ha de desarrollarlos de manera individual o en grupo. Dichos trabajos implican realizar estudios o prototipos y, una vez finalizada cada práctica, la profesora comprobará que se han adquirido las destrezas y habilidades necesarias en esta materia. Ello se efectuará analizando si el material presentado por el alumno demuestra el conocimiento teórico de la asignatura y si ha aprovechado los conocimientos de las clases teórico-prácticas.

 

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Se animará a los alumnos que participen, suscribiéndose a listas de correo,  leyendo y comentando en blogs y revistas, asistiendo a encuentros y seminarios relacionados con la asignatura.

Participación en las Jornadas de Diseño de la escuela: E ESE DAYS

 

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

El instrumento de evaluación principal serán las actividades teórico-prácticas realizadas en clase y los ejercicios teóricos y prácticos entregados. Los estudiantes realizan alrededor de 5 entregas a lo largo del curso, donde se incluyen como actividades teóricas: comentarios críticos, preparación y ejecución de técnicas de investigación con y sin usuarios. Estas entregas se unificarán en una memoria de curso individual donde incluirán las prácticas realizadas en esta asignatura y las compartidas con la asignatura de proyectos.

Para los estudiantes que no hayan perdido la evaluación continua y que no hayan superado la asignatura, tendrán que realizar un examen final de 2 horas de duración (en horario de clase) para superar la asignatura, que constará de dos pruebas:

- Prueba teórico-práctica: Supuesto práctico

Para los estudiantes que hayan perdido la evaluación continua, podrán presentarse a la prueba de evaluación ordinaria, de 4 horas de duración (en horario de clase), para superar la asignatura que constará de dos pruebas:

- Prueba teórico-práctica: Supuesto práctico

Actividades prácticas

Los estudiantes realizan alrededor de 5 entregas a lo largo del curso, donde se incluyen como actividades prácticas: ejecución de técnicas de investigación con y sin usuarios, aplicación de técnicas y herramientas propias de la disciplina "arquitectura de la información"... También se realizarán prácticas conjuntas entre la asignatura de proyectos y experiencia de usuario.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Los alumnos asisten a talleres de antropología y sociología a lo largo del cuatrimestre de forma obligatoria, organizados en colaboración con la asignatura Proyectos Interactivos. 

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

La evaluación de la actitud y el grado de participación pretende considerar el trabajo continuo realizado por los alumnos, y que consiste básicamente en estudiar la documentación del tema previamente a su presentación en clase,  el seguimiento de las prácticas guiadas y su realización en las clases teórico-prácticas, y la evaluación de los ejercicios teóricos y prácticos entregados. 

Para poder superar el curso por evaluación continua, el alumno deberá asistir al 80% de las sesiones de clase.

La participación activa no afectará a la posibilidad de superar la asignatura en el examen final, y en el resultado de los exámenes no se podrá tener en consideración la participación del alumno durante el curso.

Actividades prácticas

Con la realización de las actividades prácticas el estudiante debe demostrar: sus destrezas en la realización del ejercicio, que ha adquirido las competencias de la asignatura y que sabe aplicar lo aprendido a diferentes situaciones.

Para ello se valorarán los ejercicios cotejando los puntos que registran la ausencia o presencia de un determinado rasgo, obtenidos éstos últimos de los documentos y explicaciones de las clases teóricas.

También se valorará la actitud y el grado de participación en clase mediante una escala de estimación:

- Sugiere ideas, propone recursos y trabaja al máximo 7 a 10

- Trabaja y propone recursos pero no toma la iniciativa 4 a 7

- Hace lo menos posible en el desarrollo de la actividad 0 a 4

En el caso de que el estudiante pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
30%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
60%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
30%
Pruebas prácticas
70%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
30%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
60%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I. UX
Tema / repertorio
Contexto UX. Roles. Equipos
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
10CEG Aplicar métodos de verificación de la eficacia comunicativa
11CEI Dominar la tecnología digital específica vinculada al desarrollo y ejecución de proyectos de interiorismo
Actividades prácticas
Actividad
Reflexión sobre El diseño centrado en las personas
Metodología
Ejercicio teórico
Competencias
11CEG Dominar los recursos tecnológicos de la comunicación visual
Semana 2
Bloque temático
I. UX
Tema / repertorio
Estado del Arte UX
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Actividades prácticas
Actividad
Reflexión sobre El diseño centrado en las personas
Metodología
Ejercicio teórico
Competencias
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Semana 3
Bloque temático
I. UX
Tema / repertorio
Técnicas de investigación
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Actividades prácticas
Actividad
Benchmark: análisis de mercado
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Semana 4
Bloque temático
II. Usabilidad y accesibilidad
Tema / repertorio
Usabilidad y accesibilidad
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
Actividades prácticas
Actividad
Benchmark: análisis de mercado
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Semana 5
Bloque temático
II. Usabilidad y accesibilidad
Tema / repertorio
SEO
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
Actividades prácticas
Actividad
Infografía interactiva accesible (diseño para todos)
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
Semana 6
Bloque temático
III. Arquitectura de la Información
Tema / repertorio
Definición y esquemas
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
22CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado
Actividades prácticas
Actividad
Infografía interactiva accesbile (diseño para todos)
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
Semana 7
Bloque temático
III. Arquitectura de la Información
Tema / repertorio
Patrones
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
22CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado
Actividades prácticas
Actividad
Infografía interactiva accesbile (diseño para todos)
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
Semana 8
Bloque temático
III. Arquitectura de la Información
Tema / repertorio
Patrones
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
22CG Analizar, evaluar y verificar la viabilidad productiva de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas de mercado
Actividades prácticas
Actividad
Sitemap y workflow
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
1CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos
Semana 9
Bloque temático
III. Arquitectura de la Información
Tema / repertorio
Mapas de navegación
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
1CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos
Actividades prácticas
Actividad
Sitemap y workflow
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
1CG Concebir, planificar y desarrollar proyectos de diseño de acuerdo con los requisitos y condicionamientos técnicos, funcionales, estéticos y comunicativos
Semana 10
Bloque temático
IV. Técnicas de investigación
Tema / repertorio
Evaluación heurística
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
21CG Dominar la metodología de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Informe Evaluación heurística
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
21CG Dominar la metodología de investigación
Semana 11
Bloque temático
IV. Técnicas de investigación
Tema / repertorio
Test de usuario
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
21CG Dominar la metodología de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Planificación y ejecución de un Test de Usuario
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
21CG Dominar la metodología de investigación
Semana 12
Bloque temático
IV. Técnicas de investigación
Tema / repertorio
Analítica web
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
21CG Dominar la metodología de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Planificación y ejecución de un Test de Usuario
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
21CG Dominar la metodología de investigación
Semana 13
Bloque temático
IV. Técnicas de investigación
Tema / repertorio
Otras técnicas y gamificación
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
21CG Dominar la metodología de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Planificación y ejecución de un Test de Usuario
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
21CG Dominar la metodología de investigación
Semana 14
Bloque temático
V. Arte-interacción
Tema / repertorio
Interacción en el arte
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica
Competencias
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
Actividades prácticas
Actividad
Planificación y ejecución de un Test de Usuario
Metodología
Ejercicio práctico
Competencias
21CG Dominar la metodología de investigación
Semana 15
Examen convocatoria ordinaria
Semana 16
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
The elements of user experience, Jesse James Garrett, New Riders. 2011
La Psicología de los objetos cotidianos., Donald Norman, Nerea. 2010
Information architecture for the World Wide Web., Peter Morville y Louis Rosenfeld, O'Reilly. 2007
Bibliografía complementaria
Experiencia de Usuario. Principios y métodos, Yusef Hassan Montero, Amazon. Kindle edition. 2015
Flow: The Psychology of Optimal Experience, Mihály Csíkszentmihályi, New York: Harper Perennial Modern Classics. 2008
No me hagas pensar, Steve Krug, Anaya. 2015
Otros materiales y recursos didácticos

Encuentro de profesionales del Diseño y la Experiencia de Usuario en España

https://experiencefighters.com/

Bush, V. (1945)

http://www.theatlantic.com/magazine/archive/1945/07/as-we-may-think/303881/

Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time