Curso 2023-2024

Diseño de servicios

Titulación
Título de Grado en Enseñanzas Artísticas de Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

El rápido crecimiento del sector servicios ha permitido el desarrollo de nuevos perfiles profesionales en nuestro ámbito, usando metodologías y herramientas procedentes del diseño y de las ciencias sociales, con el objetivo de dar respuesta a los retos actuales.

Esta nueva especialización se hace imprescindible, tanto para la prestación de servicios, como para la diferenciación del producto en un entorno altamente competitivo. El DISEÑO DE SERVICIOS, a través de su visión sistémica, facilita un mejor desarrollo de la oferta, junto a sus correspondientes modelos de negocio, y permite una mayor alineación estratégica que redunda en una mejor experiencia de usuario y en una mejora de la rentabilidad empresarial.

El campo de diseño de servicios, UX, CX y diseño estratégico está consolidando un ámbito de trabajo importante en la actualidad. Esta asignatura, que atiende a la especialidad de diseño de servicios, se establece como la primera de una tríada que abarque las otras especialidades mencionadas {UX y CX, y diseño estratégico), y en su conjunto ofrezcan un panorama completo de la Experience Economy.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Carácter
teórico-práctico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Transversales
Materia
Proyectos de diseño
Periodo de impartición - curso
3º, 4º
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
6
Número de horas totales
180
Número de horas presenciales
108
Departamento
Departamento de proyectos de diseño
Prelación / requisitos previos

No existen condiciones obligatorias para cursar la asignatura. Sin embargo, es conveniente haber cursado satisfactoriamente las asignaturas de proyectos de diseño de cursos anteriores. 

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
PROYECTOS
Jefatura de departamento
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
4. Competencias
Competencias transversales
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
10CT Liderar y gestionar grupos de trabajo
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Competencias generales
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Otras competencias específicas no incluidas en el plan de estudios
1CEP Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto.
15CEP Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
2CEG Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual.
4CEG Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos.
9CEG Analizar el comportamiento de los receptores del proceso comunicacional en función de los objetivos del proyecto.
15CEG Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, valorar su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción.
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Plantear y desarrollar trabajos de investigación, individualmente y en equipo, adecuados a las características y contexto del enunciado que se propone.
Investigar y encontrar oportunidades de diseño dentro del sector del Diseño de Servicios.
Desarrollar proyectos de diseño de servicios aplicando herramientas y metodologías afines que ayuden a resolver las problemáticas comunes de este campo.
Comunicar de forma clara y eficaz el proyecto desarrollado atendiendo al receptor de la información y a las características específicas que lo definen.
6. Contenidos
Contenidos
1. INTRODUCCIÓN
1.1. Los servicios: qué son y cómo se gestionan.
1.2. El diseño: qué es y cómo se utiliza. El diseño de servicios: qué es y en qué campos se aplica.
⁠1.3. La oferta y la demanda de servicios: la gestión de las organizaciones y estrategia. El perfil de usuario y su comportamiento.
2. HERRAMIENTAS Y MÉTODOS
2.1. La investigación de diseño: investigación primaria y secundaria.
2.2. Las visualizaciones: tipos y usos.
2.3. La ideación y la iteración.
2.4. La evaluación: tests y mediciones.
3. PROYECTO DE DISEÑO DE SERVICIOS
3.1. Elección del caso: requisitos y restricciones. Plan de trabajo.
3.2. Los componentes del servicio. Visualizaciones y análisis
3.3. Ideación y filtrado de ideas (e iteración). Definición de métricas
3.4. Prototipado y evaluación (e iteración).
3.5. Soluciones y comunicación. Limitaciones del proyecto.
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
84 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
12 horas
Realización de pruebas
12 horas
Horas de trabajo del estudiante
60 horas
Preparación prácticas
12 horas
8. Metodología
Actividades teóricas
  • Exposición teórica. Exposición de contenidos mediante presentación o explicación por parte del profesor-alumnos.

  • Exposición de herramientas. Exposición en la que se transmite el conocimiento o perfeccionamiento del uso de herramientas / herramientas digitales.

  • Casos de estudio. Análisis de situaciones del ámbito del diseño presentadas por el profesor-alumnos, para la extracción de conclusiones y su posible aplicación en el proyecto que se desarrolla.

  • Presentación oral. Presentación pública/defensa en el aula de los ejercicios teóricos realizados.

  • Debate dirigido. Breve sesión que fomenta la participación activa de los estudiantes a través del intercambio de ideas y reflexiones.

Actividades prácticas
  • Aprendizaje basado en proyectos. Realización y exposición de proyectos de diseño desarrollados a partir de una metodología proyectual que pueda contener métodos para la investigación, definición, ideación, desarrollo de propuestas, prototipado, testeo y comunicación.

  • Tutorías personalizadas. Resolución de dudas, aclaración de conceptos o apoyo adicional.

  • Aplicación de técnicas/métodos. Exposición en la que se transmite un procedimiento a seguir para su aplicación en el desarrollo de un proyecto.

  • Actividades cortas. De carácter práctico y exploratorio.

  • Taller. Actividades dinámicas de grupo para buscar ideas, planificar, resolver problemas,...observación, investigación, creativos y de toma de decisión, y su aplicación en los proyectos.

  • Seminario. Técnica de trabajo consistente en crear un espacio para la reflexión y/o profundización de los contenidos ya trabajados por el alumno con anterioridad.

  • Trabajo de campo. Prácticas no sistemáticas que suelen requerir un desplazamiento fuera de la Escuela.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Dependiendo de la oferta:

  • Participación en visitas técnicas. Visitas a instalaciones, empresas, estudios de diseño, etc. cuya actividad está relacionada con los contenidos de la asignatura. 

  • Participación en talleres, eventos.

  • Asistencia a conferencias, charlas.

  • Participación en viajes ofertados por la escuela a festivales de diseño.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas
  • Documento de carácter teórico que recoge toda la información relativa a la actividad desarrollada.

  • Participación en debates y estructuración previa de la intervención.

  • Análisis de casos en el aula de manera colaborativa para extraer conclusiones sobre ellos.

  • Presentación oral. Presentación pública/defensa en el aula de los ejercicios teóricos realizados.

 

A lo largo de la asignatura se realizarán entre 1 y 2 actividades cortas de carácter teórico.

Actividades prácticas
  • Memoria. Documento que recoge toda la información relativa a un proyecto.

  • Prototipo. Producto (físico/digital/otros) que se obtiene como resultado de la propuesta de diseño y sirve para testearla.

  • Presentación oral. Presentación pública/defensa en el aula de los ejercicios prácticos realizados.

 

A lo largo de la asignatura se realizarán entre 1 y 2 proyectos de larga duración, y 2-3 actividades cortas de carácter práctico.

--

El número/tipo de ejericios, así como el cronograma que aparecen en esta guía docente, pueden sufrir modificaciones dependiendo del transcurso del semestre.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Trabajos específicos con contenidos que dependerán de las características de la actividad.

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas
  • Entrega en plazos y forma del proyecto atendiendo al enunciado del ejercicio y sus contenidos.

  • Demostración de los conocimientos adquiridos.

  • Capacidad para comprender y aplicar los conceptos clave presentados durante las sesiones expositivas.

  • Capacidad analítica y no meramente descriptiva.

  • Capacidad de aplicación de las herramientas de investigación propias de la disciplina de diseño.

  • Capacidad de síntesis, actitud crítica, argumentación y nivel de aportaciones personales.

  • Capacidad de planificación del trabajo autónomo.

  • Alcance y madurez del trabajo. Aportaciones y conclusiones propias.

  • Claridad narrativa y buen uso del lenguaje. Uso correcto del vocabulario propio de diseño.

  • Implicación en los debates desde una postura crítica y respetuosa.

Actividades prácticas
  • Entrega en plazos y forma del proyecto atendiendo al enunciado del ejercicio y sus contenidos.

  • Capacidad de aplicación de los conocimientos teóricos a proyectos de diseño.

  • Capacidad de síntesis, actitud crítica, argumentación y nivel de aportaciones personales.
  • Aplicación de metodología, métodos o herramientas propias de la disciplina de diseño.
  • Capacidad creativa reflejada tanto en el número como en la calidad de las propuestas presentadas. (Presentación de propuestas no obvias, que supongan una aportación personal, creativa e innovadora en del campo del proyecto planteado.)

  • Grado de conocimiento e integración en el proyecto de los distintos factores que intervienen: aspectos funcionales, estructurales, técnicos, emocionales, simbólicos, comerciales, normativos, comunicacionales y medioambientales.
  • Capacidad de reflexión del estudiante hacia la sociedad y la profesión, evaluando su compromiso, responsabilidad y ética profesional.  

  • Capacidad de trabajo individual y en grupo. Grado de planificación, desarrollo y profundización de los proyectos.

  • Calidad y claridad en la comunicación del proyecto en sus distintas fases. Utilización correcta de la gramática, la ortografía y el léxico.

  • Claridad y calidad de la defensa pública de los proyectos.

 

Consideraciones generales:

- Para la superación de la asignatura, el alumno dispone en cada matrícula de dos convocatorias: ordinaria y extraordinaria.

- La convocatoria ordinaria se puede superar, bien mediante evaluación continua (asistencia mínima 80%), bien mediante el examen ordinario en aquellos casos en los que se pierda la evaluación continua (asistencia menor del 80%).

- En los casos en los que no se haya aprobado en convocatoria ordinaria, el alumno deberá realizar el examen correspondiente a la convocatoria extraordinaria.

--

- El plagio es un delito contra la propiedad intelectual. En caso de utilizar contenidos de terceros, ninguna fuente debe dejar de ser citada. Si el alumno utiliza contenidos de fuentes no citadas y los hace pasar por originales supondrá una calificación de cero en la actividad.

 

Criterios de calificación:

-La ponderación media de las actividades/proyectos debe superar la nota de 5.

-Si la actividad/proyecto no se entrega en el plazo asignado para ello, se podrá entregar durante la semana 17, pudiendo alcanzar una nota máxima de 5.

-Las actividades que no se hayan entregado serán calificadas con una puntuación de cero y hará media con el resto de calificaciones.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Depende de las características de la actividad.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
20%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
40%
Pruebas prácticas
60%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
40%
Pruebas prácticas
60%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
10%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
70%
Actitud y participación
20%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
1. INTRODUCCIÓN
Tema / repertorio
1.1. Los servicios: qué son y cómo se gestionan.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica. Exposición de contenidos mediante presentación o explicación por parte del profesor-alumnos.
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
Semana 2
Bloque temático
1. INTRODUCCIÓN
Tema / repertorio
1.2. El diseño: qué es y cómo se utiliza. El diseño de servicios: qué es y en qué campos se aplica.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición teórica. Exposición de contenidos mediante presentación o explicación por parte del profesor-alumnos.
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Semana 3
Bloque temático
1. INTRODUCCIÓN
Tema / repertorio
1.3. La oferta y la demanda de servicios: la gestión de las organizaciones y estrategia. El perfil de usuario y su comportamiento.
Actividades teóricas
Metodología
Casos de estudio. Análisis de situaciones del ámbito del diseño presentadas por el profesor-alumnos, para la extracción de conclusiones y su posible aplicación en el proyecto que se desarrolla.
Competencias
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
Actividades prácticas
Metodología
Actividades cortas. De carácter práctico y exploratorio.
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
15CEP Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
Semana 4
Bloque temático
2. HERRAMIENTAS Y MÉTODOS
Tema / repertorio
2.1. La investigación de diseño: investigación primaria y secundaria.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición de herramientas. Exposición en la que se transmite el conocimiento o perfeccionamiento del uso de herramientas / herramientas digitales.
Competencias
2CEG Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
Actividades prácticas
Metodología
Aplicación de técnicas/métodos. Exposición en la que se transmite un procedimiento a seguir para su aplicación en el desarrollo de un proyecto.
Competencias
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
Semana 5
Bloque temático
2. HERRAMIENTAS Y MÉTODOS
Tema / repertorio
2.2. Las visualizaciones: tipos y usos.
Actividades teóricas
Metodología
Exposición de herramientas. Exposición en la que se transmite el conocimiento o perfeccionamiento del uso de herramientas / herramientas digitales.
Competencias
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Actividades prácticas
Metodología
Aplicación de técnicas/métodos. Exposición en la que se transmite un procedimiento a seguir para su aplicación en el desarrollo de un proyecto.
Competencias
10CT Liderar y gestionar grupos de trabajo
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
Semana 6
Bloque temático
2. HERRAMIENTAS Y MÉTODOS
Tema / repertorio
2.3. La ideación y la iteración.
Actividades prácticas
Metodología
Aprendizaje basado en proyectos. Realización y exposición de proyectos de diseño desarrollados a partir de una metodología proyectual que pueda contener métodos para la investigación, definición, ideación, desarrollo de propuestas, prototipado, testeo y c
Competencias
1CEP Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto
15CEP Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
Semana 7
Bloque temático
2. HERRAMIENTAS Y MÉTODOS
Tema / repertorio
2.4. La evaluación: tests y mediciones.
Actividades teóricas
Metodología
Debate dirigido. Breve sesión que fomenta la participación activa de los estudiantes a través del intercambio de ideas y reflexiones.
Competencias
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
15CEP Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
Semana 8
Bloque temático
3. PROYECTO DE DISEÑO DE SERVICIOS
Tema / repertorio
3.1. Elección del caso: requisitos y restricciones. Plan de trabajo
Actividades prácticas
Metodología
Seminario. Técnica de trabajo consistente en crear un espacio para la reflexión y/o profundización de los contenidos ya trabajados por el alumno con anterioridad.
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
10CT Liderar y gestionar grupos de trabajo
9CEG Analizar el comportamiento de los receptores del proceso comunicacional en función de los objetivos del proyecto
Semana 9
Bloque temático
3. PROYECTO DE DISEÑO DE SERVICIOS
Tema / repertorio
3.2. Los componentes del servicio. Visualizaciones y análisis
Actividades prácticas
Metodología
Aplicación de técnicas/métodos. Exposición en la que se transmite un procedimiento a seguir para su aplicación en el desarrollo de un proyecto.
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
Semana 10
Bloque temático
3. PROYECTO DE DISEÑO DE SERVICIOS
Tema / repertorio
Ideación y filtrado de ideas (e iteración). Definición de métricas
Actividades prácticas
Metodología
Trabajo de campo. Prácticas no sistemáticas que suelen requerir un desplazamiento fuera de la Escuela.
Competencias
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
9CEG Analizar el comportamiento de los receptores del proceso comunicacional en función de los objetivos del proyecto
Semana 11
Bloque temático
3. PROYECTO DE DISEÑO DE SERVICIOS
Tema / repertorio
3.4. Prototipado y evaluación (e iteración)
Actividades prácticas
Metodología
Aprendizaje basado en proyectos. Realización y exposición de proyectos de diseño desarrollados a partir de una metodología proyectual que pueda contener métodos para la investigación, definición, ideación, desarrollo de propuestas, prototipado, testeo y c
Competencias
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
1CEP Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto
4CEG Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos
Semana 12
Bloque temático
3. PROYECTO DE DISEÑO DE SERVICIOS
Tema / repertorio
3.5. Soluciones y comunicación. Limitaciones del proyecto
Actividades prácticas
Metodología
Tutorías personalizadas. Resolución de dudas, aclaración de conceptos o apoyo adicional.
Competencias
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
1CEP Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto
15CEP Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
Semana 13
Bloque temático
TODOS
Tema / repertorio
TODOS
Actividades prácticas
Metodología
Aprendizaje basado en proyectos. Realización y exposición de proyectos de diseño desarrollados a partir de una metodología proyectual que pueda contener métodos para la investigación, definición, ideación, desarrollo de propuestas, prototipado, testeo y c
Competencias
1CEP Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto
2CEG Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual
4CEG Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos
Semana 14
Bloque temático
TODOS
Tema / repertorio
TODOS
Actividades prácticas
Metodología
Aprendizaje basado en proyectos. Realización y exposición de proyectos de diseño desarrollados a partir de una metodología proyectual que pueda contener métodos para la investigación, definición, ideación, desarrollo de propuestas, prototipado, testeo y c
Competencias
15CEP Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
Semana 15
Bloque temático
TODOS
Tema / repertorio
TODOS
Actividades teóricas
Metodología
Debate dirigido. Breve sesión que fomenta la participación activa de los estudiantes a través del intercambio de ideas y reflexiones
Competencias
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
Actividades prácticas
Metodología
Aprendizaje basado en proyectos. Realización y exposición de proyectos de diseño desarrollados a partir de una metodología proyectual que pueda contener métodos para la investigación, definición, ideación, desarrollo de propuestas, prototipado, testeo y c
Competencias
10CT Liderar y gestionar grupos de trabajo
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
3CG Establecer relaciones entre el lenguaje formal, el lenguaje simbólico y la funcionalidad específica
Semana 16
Bloque temático
TODOS
Tema / repertorio
TODOS
Actividades teóricas
Metodología
Presentación oral. Presentación pública/defensa en el aula de los ejercicios teóricos realizados
Competencias
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
2CG Dominar los lenguajes y los recursos expresivos de la representación y la comunicación
Actividades prácticas
Metodología
Aprendizaje basado en proyectos. Realización y exposición de proyectos de diseño desarrollados a partir de una metodología proyectual que pueda contener métodos para la investigación, definición, ideación, desarrollo de propuestas, prototipado, testeo y c
Competencias
1CEP Determinar las características finales de productos, servicios y sistemas, coherentes con los requisitos y relaciones estructurales, organizativas, funcionales, expresivas y económicas definidas en el proyecto
2CEG Dominar los recursos formales de la expresión y la comunicación visual
4CEG Dominar los procedimientos de creación de códigos comunicativos
9CEG Analizar el comportamiento de los receptores del proceso comunicacional en función de los objetivos del proyecto
15CEG Reflexionar sobre la influencia social positiva del diseño, valorar su incidencia en la mejora de la calidad de vida y del medio ambiente y su capacidad para generar identidad, innovación y calidad en la producción
Semana 17
Bloque temático
TODOS
Tema / repertorio
TODOS
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Bloque temático
TODOS
Tema / repertorio
TODOS
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
THIS IS SERVICE DESIGN DOING, Markus Hormess, Adam Lawrence, Jakob Schneider, O'Reillly (2018)
SERVICE DESIGN. Process & Methods, Rob Curedale, Design Community College (2016)
THIS IS SERVICE DESIGN THINKING: basics - tools - cases, Marc Stickdorn and Jakob Schneider, BIS Publishers (2011)
EL DISEÑO A SU SERVICIO, cómo mejorar una idea de negocio con la ayuda de un diseñador., Xénia Viladàs, Index Book (2010)
GOOD SERVICES: How to Design Services that Work., Louise Downe, BIS Publishers (2020)
Bibliografía complementaria
INNOVATION DESIGN: Creating Value for people, Organizations and Society, Elke Den Ouden, Springer (2012)
GOOD STRATEGY BAD STRATEGY: The difference and why matters, Richard Rumelt, Profile Books (2017)
PENSAR EN SISTEMAS, Donella Meadows, Capitán Swing Libros (2022)
STAKEHOLDER THEORY: The state of the art., R. Edward Freeman, Cambridge University Press (2010)