Esta asignatura es de carácter teórico-práctico y tiene como objetivo establecer las bases teóricas y
metodológicas para el uso de los lenguajes de programación en los proyectos de diseño interactivo.
El desarrollo de los contenidos se llevará a cabo a través de tres tipos de actividades formativas:
a) Un ciclo de clases “frontales” de introducción a la Programación Creativa
En el que se abordarán los temas del bloque temático I a través de ejercicios guiados en Processing.
Entre los objetivos didácticos de esta actividad destacamos:
- Familiarizar al alumnado con un entorno de programación creativa e ilustrar, a través de ejemplos prácticos, los principales conceptos de programación
- Poner las condiciones necesarias para la experimentación individual con las diferentes técnicas de desarrollo de aplicaciones interactivas
- Experimentar y sensibilizar hacia el desarrollo de un enfoque sistémico a la hora de abordar proyectos de diseño y comunicación en un entorno digital
Quienes lo deseen encontrarán abundante material de documentación en algunos de los textos
reseñados en la bibliografía y en las web consultadas a lo largo de los ejercicios.
b) Actividades de producción y prototipado de instalaciones interactivas
A partir de una serie de ejemplos guiados animaremos a alumnos y alumnas a desarrollar (y experimentar) nuevas modalidades de interacción inmersiva utilizando técnicas de Computer Vision (background subctraction, face detection, ...), cámaras de profundidad (nubes de puntos, detección de esqueleto, sistemas de cinemática inversa, ...) técnicas de mapping y proyección en un entorno, utilización de sensores analógicos y digitales a través de Arduino (y Firmata).
c) Un ciclo de presentaciones / debate sobre casos de estudio
En el que cada estudiante estará invitado/a a seleccionar, y presentar en clase, algunos casos de estudio
analizando tanto los aspectos técnicos como, sobre todo, las modalidades de interacción y las bases
conceptuales. Los casos presentados serán objeto de un debate colectivo y servirán para poder comentar otros casos análogos y algunos casos “notables” de artistas o estudios consolidados.
Las tecnologías utilizadas en clase son open-source, de código abierto. Esto permite el acceso al alumnado tanto a su uso como a la investigación de cómo están hechas esas herramientas, posibilitando en un futuro a que las adapten a sus propias necesidades en sus proyectos.