Curso 2023-2024

COMPUTACIÓN FISICA

Titulación
Máster en Enseñanzas Artísticas en Diseño Interactivo
Nivel de título
Máster
Descripción de la asignatura

La computación física se refiere al diseño de objetos y espacios que reaccionan a cambios en el entorno y responden a este. Se basa en la construcción de dispositivos que incluyen microcontroladores, sensores y actuadores, que pueden tener capacidades de comunicación con la red u otros dispositivos. Como resultado  obtendremos sistemas interactivos físicos que mediante el uso de software y hardware pueden detectar y responder a señales procedentes del mundo analógico. En un sentido amplio, la computación física supone el marco creativo para la comprensión de la relación de los seres humanos y el mundo digital.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Obligatoria de especialidad
Carácter
Teórico - Práctico
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Máster en Diseño de Interacción
Materia
Tecnológica
Periodo de impartición - curso
MDI
Periodo de impartición - semestre
2º semestre
Número de créditos
3
Número de horas totales
75
Número de horas presenciales
45
Departamento
Departamento de medios informáticos y audiovisuales
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
MDI
Coordinador
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Pérez Romero
Julián
4. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Competencias generales
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
10CG Ser capaces de adaptarse a los cambios y a la evolución tecnológica industrial
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Competencias generales Máster en diseño de Interacción
CB2 Aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio
CB4 Comunicar sus conclusiones, y los conocimientos y razones últimas que las sustentan, a públicos especializados y no especializados de un modo claro y sin ambigüedades
CB5 Poseer las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo
CB6 Adquirir conocimientos avanzados en un contexto de investigación científica y tecnológica altamente especializada, una comprensión detallada y fundamentada de los aspectos teóricos y prácticos y de la metodología de trabajo en uno o más campos de estu
Competencias específicas Máster en diseño de Interacción
CE1 Conocer y manejar conceptos avanzados relativos al diseño interactivo que permitan reconocer problemas y oportunidades en el análisis y la ejecución de proyectos en todo tipo de organizaciones e instituciones
CE2 Realizar proyectos de diseño interactivo apropiados a los condicionantes comunicativos, tecnológicos y capaces de atender a los requerimientos de accesibilidad a la información
CE3 Adquirir un conocimiento profundo de los distintos procesos de comunicación interactiva, las tecnologías y los recursos necesarios para implementar, gestionar y potenciar proyectos avanzados
CE4 Dominar las herramientas de gestión y presentación de proyectos y utilizar lenguajes para investigar, analizar, interpretar y articular ideas e información
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Conocer cómo conectar sensores y actuadores para crear dispositivos, instalaciones y ambientes que se modifican mediante la interacción fuera del ordenador, más allá del ratón, el escritorio y la pantalla.
Conocer y valorar el trabajo de artistas y creadores en la creación de instalaciones interactivas.
Crear “guiones de interacción” y diseñar las “affordances” necesarias para la correcta realización de una instalación interactiva.
Tener capacidad de análisis y de crítica para valorar una instalación interactiva en sus aspectos técnicos, estéticos y conceptuales.
Tener un cúmulo de nociones de programación y lenguajes formales suficiente para poder desarrollar actividades de prototipado y producción de instalaciones interactivas.
6. Contenidos
Contenidos
I.- Elementos de Programación Creativa
Tema 1. Introducción a Processing
I.- Elementos de Programación Creativa
Tema 2. Forma y dibujo
I.- Elementos de Programación Creativa
Tema 3. Movimiento e Interacción
I.- Elementos de Programación Creativa
Tema 4. Texto y Tipografía
I.- Elementos de Programación Creativa
Tema 5. Imagen y píxeles
II.- Principios de la Computación Física
Tema 6. Introducción a Arduino
II.- Principios de la Computación Física
Tema 7. Sensores
II.- Principios de la Computación Física
Tema 8. Actuadores
II.- Principios de la Computación Física
Tema 9. Comunicación Serial
II.- Principios de la Computación Física
Tema 10. Trabajando con datos
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
32 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
0 horas
Realización de pruebas
6 horas
Horas de trabajo del estudiante
17 horas
Preparación prácticas
20 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

Esta asignatura es de carácter teórico-práctico y tiene como objetivo establecer las bases teóricas y metodológicas para el uso de los lenguajes de programación en los proyectos de diseño interactivo.

El desarrollo de los contenidos se llevará a cabo a través de dos tipos de actividades formativas:

a) Un ciclo de clases “frontales” de introducción a la Programación Creativa

En el que se abordarán los temas del bloque temático I a través de ejercicios guiados en Processing.

Entre los objetivos didácticos de esta actividad destacamos:

  • Familiarizar al alumnado con un entorno de programación creativa e ilustrar, a través de ejemplos prácticos, los principales conceptos de programación
  • Poner las condiciones necesarias para la experimentación individual con las diferentes técnicas de desarrollo de aplicaciones interactivas
  • Experimentar y sensibilizar hacia el desarrollo de un enfoque sistémico a la hora de abordar proyectos de diseño y comunicación en un entorno digital

Quienes lo deseen encontrarán abundante material de documentación en algunos de los textos reseñados en la bibliografía y en las páginas web consultadas a lo largo de los ejercicios.

b) Actividades de producción y prototipado de instalaciones interactivas

A partir de una serie de ejemplos guiados animaremos a alumnos y alumnas a desarrollar (y experimentar) nuevas modalidades de interacción utilizando técnicas de ​Computer Vision, cámaras de profundidad, técnicas de​ mapping ​y utilización de sensores analógicos y digitales a través de Arduino.

Las tecnologías utilizadas en clase son de código abierto. Esto permite el acceso al alumnado tanto a su uso como a la investigación de cómo están hechas esas herramientas, posibilitando en un futuro a que las adapten a sus propias necesidades en sus proyectos.

Actividades prácticas

Las actividades prácticas de esta asignatura se realizarán de manera guiada durante las sesiones y también como ejercicio individual fuera del Aula semanalmente, en el que se invitará al alumnado a encontrar soluciones creativas y experimentales con los conceptos de programación vistos en clase.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

En el transcurso del semestre se informará de otras actividades formativas tales como jornadas, seminarios, talleres, etc. tanto presenciales como virtuales que complementen el currículo de la asignatura.

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas
  • La asistencia y participación en las actividades de producción y prototipado
  • La entrega de un dossier sobre un caso de estudio analizando tanto los aspectos técnicos como, sobre todo, las modalidades de interacción y las bases conceptuales de una pieza o proyecto de computación física.
Actividades prácticas
  • La asistencia y participación en las actividades de producción y prototipado
  • Las entregas semanales fuera del Aula de los conceptos de programación vistos en clase
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contempla

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Los criterios de evaluación se basarán en el grado de consecución de los objetivos y el dominio de las competencias expresadas en esta programación didáctica. La evaluación del rendimiento de los alumnos se llevará a cabo de forma continuada a lo largo de todo el semestre.

El dossier sobre un caso de estudio se valorará el grado de acercamiento a la computación física, la investigación previa así como el análisis crítico, la comparativa con otros casos notables y  su formalización.

 

Actividades prácticas

Se evaluarán las entregas semanales dentro de la evaluación continua para poder observar el progreso del alumnado. Se valorará cumplir con los requisitos de cada ejercicio así como la ideación, el desarrollo técnico y la calidad estética. 

En el caso de que el alumno pierda la evaluación continua, y sea evaluado en convocatoria ordinaria o extraordinaria, no se tendrán en cuenta los trabajos prácticos realizados durante el curso.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

No se contempla

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades prácticas y otras actividades formativas
90%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
20%
Pruebas prácticas
80%
9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
20%
Pruebas prácticas
80%
9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades prácticas y otras actividades formativas
90%
Actitud y participación
10%
10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
I.- Elementos de Programación Creativa
Tema / repertorio
Tema 1 y 2. Introducción a la asignatura y a Processing. Funciones y variables. Forma y dibujo con Processing.
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica. Presentación de referencias. Refuerzo con ejemplos a realizar en clase
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
Actividades prácticas
Actividad
Enunciado ejercicio para entregar a la semana siguiente
Metodología
Práctica individual sobre los conceptos trabajados en la semana
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Semana 2
Bloque temático
I.- Elementos de Programación Creativa
Tema / repertorio
Tema 3. Movimiento e interacción
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica. Presentación de referencias. Refuerzo con ejemplos a realizar en clase
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
Actividades prácticas
Actividad
Revisión dudas ejercicio y enunciado de ejercicio para entregar a la semana siguiente
Metodología
Práctica individual sobre los conceptos trabajados en la semana
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Semana 3
Bloque temático
I.- Elementos de Programación Creativa
Tema / repertorio
Tema 4. Texto y Tipografía
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica. Presentación de referencias. Refuerzo con ejemplos a realizar en clase
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
Actividades prácticas
Actividad
Revisión dudas ejercicio y enunciado de ejercicio para entregar a la semana siguiente
Metodología
Práctica individual sobre los conceptos trabajados en la semana
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Semana 4
Bloque temático
I.- Elementos de Programación Creativa
Tema / repertorio
Tema 5. Imagen y Píxeles
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica. Presentación de referencias. Refuerzo con ejemplos a realizar en clase
Competencias
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
17CG Plantear, evaluar y desarrollar estrategias de aprendizaje adecuadas al logro de objetivos personales y profesionales
Actividades prácticas
Actividad
Revisión dudas ejercicio y enunciado de ejercicio para entregar a la semana siguiente
Metodología
Práctica individual sobre los conceptos trabajados en la semana
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Semana 5
Bloque temático
II.- Principios de la Computación Física
Tema / repertorio
Tema 6 y 7. Introducción al bloque II y a Arduino. Sensores
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica. Presentación de referencias. Refuerzo con ejemplos a realizar en clase
Competencias
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
Actividades prácticas
Actividad
Revisión dudas ejercicio y enunciado de ejercicio para entregar a la semana siguiente
Metodología
Práctica individual sobre los conceptos trabajados en la semana
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Semana 6
Bloque temático
II.- Principios de la Computación Física
Tema / repertorio
Tema 8. Actuadores
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica. Presentación de referencias. Refuerzo con ejemplos a realizar en clase
Competencias
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
Actividades prácticas
Actividad
Revisión dudas ejercicio y enunciado de ejercicio para entregar a la semana siguiente
Metodología
Práctica individual sobre los conceptos trabajados en la semana
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Semana 7
Bloque temático
II.- Principios de la Computación Física
Tema / repertorio
Tema 9. Comunicación Serial entre Processing y Arduino
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica. Presentación de referencias. Refuerzo con ejemplos a realizar en clase
Competencias
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
Actividades prácticas
Actividad
Revisión dudas ejercicio y enunciado de ejercicio para entregar a la semana siguiente
Metodología
Práctica individual sobre los conceptos trabajados en la semana
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
Semana 8
Bloque temático
II.- Principios de la Computación Física
Tema / repertorio
Tema 10. Trabajando con datos
Actividades teóricas
Metodología
Clase teórica. Presentación de referencias. Refuerzo con ejemplos a realizar en clase
Competencias
18CG Optimizar la utilización de los recursos necesarios para alcanzar los objetivos previstos
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
Actividades prácticas
Actividad
Revisión dudas ejercicio
Metodología
Práctica individual sobre los conceptos trabajados en la semana
Competencias
4CG Tener una visión científica sobre la percepción y el comportamiento de la forma, de la materia, del espacio, del movimiento y del color
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
Getting Started with Processing: A Hands-On Introduction to Making Interactive Graphics, REAS, Casey - FRY, Ben, Make Community, LLC; 2nd Edition (September 29, 2015)
Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers, O’SULLIVAN, Daniel - IGOE, Tom, Thomson Course Technology - 2004
Make: Getting Started with Arduino: The Open Source Electronics Prototyping Platform, BANZI, Massimo - SHILOH, Michael, Maker Media, Inc (28 diciembre 2014)
Bibliografía complementaria
Processing: A Programming Handbook for Visual Designers, Second Edition, REAS, Casey - FRY, Ben, The MIT Press; second edition (December 19, 2014)
The Nature of Code, SHIFFMAN, Daniel, The Nature of Code; 1st Edition (December 13, 2012)
Making Things See: 3D vision with Kinect, Processing, Arduino, and MakerBot, BORENSTEIN, Greg, Make Community, LLC; 1st Edition (February 14, 2012)
Making Things Talk: Using Sensors, Networks, and Arduino to See, Hear, and Feel Your World, IGOE, Tom, Make Community, LLC; 3rd Edition (August 14, 2017)
Generative Design: Visualize, Program, and Create with JavaScript in p5.js, GROSS, Benedikt, Princeton Architectural Press (November 13, 2018)
Form+Code in Design, Art, and Architecture (Design Briefs), MCWILLIAMS, Chandler - REAS, Casey, Princeton Architectural Press; 1st Edition (November 1, 2010)
Type + Code: Processing for Designers, AHN, Yeohyun - CORDOVA, Viviana, Maryland Institute College of Art; First Edition (May 29, 2009)
Design by Numbers, MAEDA, John, The MIT Press; Reprint Edition (October 1, 2001)
Otros materiales y recursos didácticos
  • IDE de Processing
  • IDE de Arduino
  • Placa Arduino UNO + cable USB
  • Cables de prototipado
  • Kit de sensores y actuadores que incluya al menos:
    • Placa de prototipado (Breadboard)
    • micro servomotor
    • LDR
    • Leds varios
    • Sensor distancia HC-SR04
    • Buzzer o zumbador piezoeléctrico
    • Potenciómetros
    • Resistencias varias
    • Pulsadores varios
    • Módulo Relé 5v
    • Módulo LCD u OLED