Curso 2025-2026

Arquitectura y Diseño en el cine. 100 años de técnica al servicio del arte

Titulación
Título de Grado en Enseñanzas Artísticas de Diseño
Nivel de título
Grado
Descripción de la asignatura

La asignatura plantea el estudio del cine como un espacio de encuentro entre las distintas disciplinas del diseño y como un medio privilegiado para comprender la evolución de las estéticas a lo largo del siglo XX y su proyección en la cultura contemporánea.

La película se aborda como un sistema visual complejo en el que intervienen decisiones de diseño relacionadas con la composición, el color, la luz, la textura, el vestuario, los objetos, los espacios, el cartel, los títulos de crédito o la construcción de atmósferas. Desde esta perspectiva, el cine no solo narra historias, sino que diseña mundos, cuerpos, estilos de vida, identidades, deseos y utopías.

A lo largo del curso se estudiarán algunas de las principales estéticas que han relacionado cine y diseño: las vanguardias históricas, la modernidad industrial, la cultura de la máquina, el glamour cinematográfico, los géneros clásicos, el diseño moderno, la domesticidad, la cultura pop, la psicodelia, la ciencia ficción, la inteligencia artificial y la posmodernidad. Estos contenidos permitirán reconocer cómo el cine ha reflejado, difundido y anticipado formas, lenguajes, objetos, espacios e imaginarios vinculados a la historia del diseño.

La asignatura propone aprender a mirar el cine desde las distintas especialidades del diseño. El objetivo es que el alumnado desarrolle una mirada crítica capaz de identificar cómo una forma, una prenda, un mueble, una tipografía, una gama cromática o un objeto tecnológico contribuyen a construir sentido dentro de una obra cinematográfica.

1. Identificadores de la asignatura
Tipo
Optativa transversal
Carácter
Teórico-práctica
Especialidad / itinerario / estilo / instrumento
Transversales
Materia
Cultura del Diseño
Periodo de impartición - curso
3º, 4º
Periodo de impartición - semestre
1º semestre
Número de créditos
4
Número de horas totales
120
Número de horas presenciales
72
Departamento
Departamento de cultura y gestión del diseño
Prelación / requisitos previos

Sin requisitos previos

Idioma/s en los que se imparte
Español
2. Profesor responsable de la asignatura
Asensio Garulo
Beatriz
3. Relación de profesores y grupos a los que imparten docencia
Profesor
Asensio Garulo
Beatriz
4. Competencias
Competencias transversales
1CT Organizar y planificar el trabajo de forma eficiente y motivadora
2CT Recoger información significativa, analizarla, sintetizarla y gestionarla adecuadamente
3CT Solucionar problemas y tomar decisiones que respondan a los objetivos del trabajo que se realiza
4CT Utilizar eficientemente las tecnologías de la información y la comunicación
7CT Utilizar las habilidades comunicativas y la crítica constructiva en el trabajo en equipo
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
12CT Adaptarse, en condiciones de competitividad a los cambios culturales, sociales y artísticos y a los avances que se producen en el ámbito profesional y seleccionar los cauces adecuados de formación continuada
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
15CT Trabajar de forma autónoma y valorar la importancia de la iniciativa y el espíritu emprendedor en el ejercicio profesional
16CT Usar los medios y recursos a su alcance con responsabilidad hacia el patrimonio cultural y medioambiental
17CT Contribuir con su actividad profesional a la sensibilización social de la importancia del patrimonio cultural, su incidencia en los diferentes ámbitos y su capacidad de generar valores significativos
Competencias generales
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
21CG Dominar la metodología de investigación
5. Resultados del aprendizaje
Resultados del aprendizaje
Analizar la imagen cinematográfica como un sistema visual complejo, identificando la función estética, narrativa y simbólica de elementos.
Reconocer las principales relaciones entre cine, diseño y cultura visual a lo largo del siglo XX y su proyección contemporánea, vinculando películas, secuencias, géneros y movimientos estéticos con la evolución del diseño.
Interpretar críticamente las estéticas cinematográficas estudiadas, comprendiendo su contexto histórico, social, cultural, técnico e ideológico, así como su capacidad para construir imaginarios, identidades y estilos de vida.
Relacionar los lenguajes del cine con los lenguajes propios de las distintas especialidades del diseño, aplicando herramientas de análisis visual al estudio de sus producciones.
Investigar de forma autónoma y rigurosa un caso de estudio vinculado a la asignatura, seleccionando, analizando y sintetizando información procedente de fuentes diversas, y utilizando referentes cinematográficos, visuales y de diseño de manera pertinente.
Comunicar con claridad, precisión terminológica y argumentación crítica los resultados del análisis y la investigación, tanto por escrito como oralmente, utilizando adecuadamente vocabulario específico de cine, diseño, cultura visual y estética.
Elaborar propuestas, actividades o materiales de análisis y síntesis visual que demuestren la comprensión de las relaciones entre cine y diseño y su aplicación a una o varias especialidades.
Valorar el cine como herramienta de conocimiento, investigación e inspiración para la práctica del diseño, reconociendo su capacidad para reflejar, difundir y anticipar formas, objetos, espacios, cuerpos, tecnologías e imaginarios culturales.
6. Contenidos
Contenidos
I. Introducción: cine y diseño como cultura visual
1. Cine y diseño: aprender a mirar las estéticas de una película
II. Vanguardias, modernidad y ruptura de la forma
2. Vanguardias cinematográficas y diseño experimental
II. Vanguardias, modernidad y ruptura de la forma
3. Modernidad, máquina y utopía: estéticas del progreso y de la distopía
III. Cine clásico, cuerpo, glamour y géneros visuales
4. Cuerpo, moda y glamour: la construcción visual del deseo
III. Cine clásico, cuerpo, glamour y géneros visuales
5. Géneros cinematográficos y códigos estéticos del diseño
IV. Diseño moderno, cultura pop y estilos de vida
6. Diseño moderno, domesticidad y consumo: estéticas de la vida cotidiana
IV. Diseño moderno, cultura pop y estilos de vida
7. Pop, psicodelia, ciencia ficción y posmodernidad: futuros diseñados
V. Proyecto final aplicado
8. Proyecto final: diseñar desde un universo cinematográfico
7. Planificación temporal del trabajo del estudiante
Actividades teórico-prácticas
60 horas
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)
4 horas
Realización de pruebas
8 horas
Horas de trabajo del estudiante
24 horas
Preparación prácticas
24 horas
8. Metodología
Actividades teóricas

La metodología de la asignatura se fundamenta en el análisis del cine desde las distintas disciplinas del diseño. Las sesiones combinarán la exposición de contenidos, el visionado y comentario de materiales audiovisuales, el análisis de imágenes y la realización de actividades aplicadas que permitan al alumnado relacionar las estéticas cinematográficas con el diseño gráfico, el diseño de moda, el diseño de interiores y el diseño de producto.

El desarrollo de la asignatura tendrá un carácter participativo, crítico y aplicado. Se fomentará la observación atenta de la imagen cinematográfica, la adquisición de vocabulario específico, la capacidad de análisis formal y simbólico, y la relación entre los contenidos estudiados y los lenguajes propios de cada especialidad. El alumnado trabajará tanto de forma individual como colaborativa, mediante ejercicios de análisis, debate, investigación, síntesis visual y comunicación oral y escrita.

Las actividades teóricas estarán orientadas a la adquisición de los conceptos fundamentales de la asignatura y a la contextualización histórica, estética y cultural de las relaciones entre cine y diseño. Incluirán la exposición por parte de la profesora de los contenidos principales de cada bloque temático, la presentación de movimientos, estilos, películas y casos de estudio, así como la explicación de conceptos vinculados a la cultura visual, el diseño, la estética cinematográfica y la construcción de imaginarios.

También formarán parte de estas actividades el análisis guiado de fragmentos audiovisuales, fotogramas, carteles, títulos de crédito, vestuarios, objetos y espacios cinematográficos. Estos análisis permitirán identificar las características formales y simbólicas de cada caso y relacionarlas con las distintas especialidades de diseño.

Se fomentará la participación del alumnado mediante debates, comentarios críticos, preguntas dirigidas y puestas en común. Estas actividades contribuirán a desarrollar la capacidad de argumentación, el uso de vocabulario específico y la comprensión de la imagen cinematográfica.

Asimismo, podrán utilizarse documentales, textos breves, materiales gráficos y recursos audiovisuales complementarios para ampliar los contenidos trabajados en el aula y favorecer la reflexión crítica sobre la relación entre cine, diseño y sociedad.

Actividades prácticas

Las actividades prácticas estarán orientadas a la aplicación de los contenidos de la asignatura y al desarrollo de una mirada analítica sobre el cine. Se plantearán como ejercicios individuales o grupales que permitirán relacionar las estéticas cinematográficas con los lenguajes propios del diseño. Se desarrollarán actividades de síntesis visual, como infografías, líneas temporales, mapas de relaciones, fichas de documentales y fichas de exposiciones propuestas por la profesora. Estas herramientas permitirán organizar la información, establecer conexiones entre cine y diseño, y comunicar visualmente los resultados del análisis.

Podrán incorporarse dinámicas de gamificación para reforzar el aprendizaje de conceptos, películas, estilos, autores, objetos icónicos o movimientos estéticos. Estas actividades favorecerán la participación activa, el trabajo colaborativo y la consolidación de los contenidos de forma dinámica.

El alumnado realizará además un trabajo de investigación en el que profundizará en una película, secuencia, estética, género, autor, objeto, espacio, vestuario o sistema gráfico relacionado con la asignatura. Dicho trabajo incluirá una memoria escrita y una presentación oral, y permitirá desarrollar competencias de búsqueda de información, selección de referentes, análisis crítico, síntesis y comunicación.

En su conjunto, la acción educativa de esta asignatura se producirá en dos espacios diferenciados y complementarios: el aula virtual y el aula presencial. El aula presencial es el lugar idóneo para la clase magistral, para el debate y para las presentaciones de las tareas realizadas, así como del trabajo final de los alumnos. Todas ellas son actividades evaluables.

En el aula virtual se alojará toda la documentación propia de la asignatura que la profesora estime oportuna y conveniente. Permitirá a la profesora comunicar la planificación de todas las actividades y al estudiante presentar en tiempo y forma las tareas, ejercicios o trabajos requeridos.

Esta distribución de las actividades entre el espacio virtual y el presencial favorece el trabajo autónomo de los alumnos y la adquisición por éstos de un elenco de capacidades más amplio. Además, las diferentes aportaciones y debates en el aula presencial se completan con las correspondientes entregas y comunicados producidos en el Aula Virtual. Como herramienta de comunicación, el Aula Virtual es también el lugar apropiado para notificar eventos o actividades de interés en el ámbito de la asignatura.

Estas herramientas y metodologías permiten ampliar la capacidad formadora de esta asignatura mediante una diversificación de estrategias educativas y fomenta en los alumnos una conciencia autónoma, conciencia crítica y selectiva, imprescindible para su desarrollo profesional.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Las actividades formativas de carácter obligatorio se corresponderán a la asistencia de jornadas, seminarios (presenciales u on-line), exposiciones, charlas, coloquios y eventos relacionados con la asignatura que se celebren a lo largo del curso. Las consideradas de carácter obligatorio serán evaluadas en clase mediante las herramientas y metodologías correspondientes (redacción de reseñas, breves ensayos, comentario/debates en clase, etc.). Se determinarán con precisión en clase cuando sea necesario.

 

Se participará en los E ESE DAYS, las jornadas de diseño programadas en la Escuela. Las actividades que se desarrollen en esos días, formarán parte  de las actividades de la asignatura.

Siguiendo las instrucciones de inicio de curso, se refleja que el porcentaje mínimo de asistencia del alumno para la evaluación continua, no puede ser inferior al 80% del porcentaje total de las sesiones impartidas

9. Instrumentos y criterios de evaluación y calificación
9.1 Instrumentos de evaluación
Actividades teóricas

Se valorará la asistencia regular a las sesiones presenciales, la participación activa en las dinámicas de aula, la implicación en los visionados, debates, comentarios de secuencias y actividades propuestas.

La prueba escrita permitirá comprobar la adquisición de los contenidos fundamentales de la asignatura y la capacidad del alumnado para analizar imágenes cinematográficas desde una perspectiva estética y de diseño.

Podrá incluir:

  • Preguntas breves sobre conceptos, movimientos, películas, autores, estilos o relaciones entre cine y diseño.
  • Preguntas tipo test.
  • Análisis y comentario de fotogramas, carteles, créditos, objetos, vestuarios, espacios o secuencias.
  • Relación de una imagen cinematográfica con una estética concreta.
Actividades prácticas

El trabajo de investigación

Consistirá en el estudio de una película, secuencia, estética, autor, género, objeto, vestuario, espacio o sistema gráfico relacionado con los contenidos de la asignatura. Deberá vincular el análisis cinematográfico con una o varias especialidades del diseño: gráfico, moda, interiores o producto.

Constará de una memoria que recogerá la investigación documental, el análisis y la interpretación crítica del caso elegido. Podrá incluir imágenes comentadas, fotogramas, referencias visuales, esquemas, análisis comparativos o fichas de referentes.

Además, se llevará a cabo una presentación oral del trabajo que permitirá evaluar la capacidad del alumnado para comunicar, defender y sintetizar su investigación ante el grupo.

Actividades prácticas de aula y actividades guiada

Podrán incluir:

•   Actividades de gamificación sobre películas, movimientos, estéticas, géneros o diseñadores.

•   Infografías sobre relaciones entre cine y diseño.

•   Líneas temporales sobre estilos, películas, movimientos o hitos visuales.

•   Análisis de fotogramas, carteles, créditos, vestuarios, objetos o espacios.

•   Comentarios breves de secuencias o fragmentos audiovisuales.

Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

Las actividades formativas de carácter obligatorio se corresponderán a la asistencia de jornadas, seminarios, exposiciones, charlas, coloquios y eventos relacionados con la asignatura que se celebren a lo largo del curso.

9.2 Criterios de evaluación
Actividades teóricas

Los instrumentos teóricos evaluarán la adquisición, comprensión y aplicación crítica de los contenidos históricos, estéticos y conceptuales de la asignatura. 

Se valorará que el alumnado sea capaz de:

  1. Comprender los contenidos fundamentales de la asignatura y reconocer las principales relaciones entre cine, diseño y cultura visual.
  2. Contextualizar las estéticas cinematográficas estudiadas en relación con los movimientos artísticos, sociales, culturales y tecnológicos del siglo XX y la cultura contemporánea.
  3. Analizar fotogramas, carteles, títulos de crédito, espacios, objetos, vestuarios o secuencias utilizando vocabulario específico de cine y diseño.
  4. Relacionar los contenidos de la asignatura con las especialidades de diseño gráfico, moda, interiores y producto.
  5. Argumentar de forma crítica, clara y ordenada, estableciendo conexiones entre películas, estilos, géneros, movimientos estéticos e imaginarios visuales.
Actividades prácticas

Los instrumentos prácticos evaluarán la aplicación de los contenidos de la asignatura a ejercicios de análisis, investigación, síntesis visual, comunicación gráfica y presentación oral. 

Se valorará que el alumnado sea capaz de:

  1. Aplicar los contenidos de la asignatura al análisis de películas, secuencias, fotogramas, carteles, vestuarios, objetos, espacios, interfaces o atmósferas.
  2. Elaborar actividades prácticas, fichas, infografías, líneas temporales y materiales visuales con rigor, claridad, creatividad y cuidado formal.
  3. Investigar y seleccionar referentes cinematográficos, estéticos y de diseño adecuados al trabajo propuesto.
  4. Relacionar las actividades y proyectos con una o varias especialidades del diseño.
  5. Comunicar y defender oralmente sus trabajos con claridad, precisión terminológica y argumentación crítica.
  6. Participar activamente en las dinámicas de aula, debates, visionados, actividades colaborativas y puestas en común.
Otras actividades formativas de carácter obligatorio (jornadas, seminarios, etc.)

 Las consideradas de carácter obligatorio serán evaluadas en clase mediante las herramientas y metodologías correspondientes (redacción de reseñas, breves ensayos, comentarios, debates, gamificación, etc.). Se determinarán con precisión cuando sea necesario.

9.3 Criterios de calificación
9.3.1 Ponderación de los instrumentos de evaluación para la evaluación continua
Actividades teóricas
30%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
60%
Actitud y participación
10%
9.3.2 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación con perdida de la evaluación continua y duración de la prueba
Pruebas escritas
100%
Pruebas prácticas
0%


Una vez comenzado el examen, se permitirá un máximo de 15 minutos de retraso, pero se descontará de la duración de dicho examen. A partir del minuto 16, no se permitirá la entrada al aula y el estudiante perderá su derecho a examen.

 

9.3.3 Ponderación de instrumentos de evaluación para la evaluación extraordinaria y duración de la prueba
Pruebas escritas
100%
Pruebas prácticas
0%


Una vez comenzado el examen, se permitirá un máximo de 15 minutos de retraso, pero se descontará de la duración de dicho examen. A partir del minuto 16, no se permitirá la entrada al aula y el estudiante perderá su derecho a examen.

 

9.3.4 Ponderación para la evaluación de estudiantes con discapacidad
Actividades teóricas
30%
Actividades prácticas y otras actividades formativas
60%
Actitud y participación
10%


Se seguirán las indicaciones del Marco ético y guía de buen uso de la inteligencia artificial en el diseño publicadas por la ESDM

 

10. Planificación temporal de los contenidos, metodología docente y evaluaciones. Cronograma
Semana 1
Bloque temático
Bloque I. Introducción: cine y diseño como cultura visual
Tema / repertorio
Tema 1. Cine y diseño: aprender a mirar las estéticas de una película
Actividades teóricas
Metodología
Presentación de la asignatura, sus objetivos, contenidos, sistema de evaluación y dinámica de trabajo. Introducción al análisis de la película como sistema visual
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Análisis inicial guiado de varios fotogramas o secuencias breves desde las especialidades de diseño.
Metodología
Comentario colectivo en el aula, observación dirigida, identificación de elementos visuales y puesta en común de primeras relaciones entre cine y diseño.
Competencias
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 2
Bloque temático
Bloque II. Vanguardias, modernidad y ruptura de la forma
Tema / repertorio
Tema 2. Vanguardias cinematográficas y diseño experimental
Actividades teóricas
Metodología
Clase expositiva sobre las vanguardias históricas y su relación con el cine y el diseño.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Análisis de fotogramas, carteles o fragmentos de cine de vanguardia.
Metodología
Trabajo individual o en pequeño grupo a partir de una ficha de análisis visual. Identificación de recursos formales.
Competencias
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 3
Bloque temático
Bloque II. Vanguardias, modernidad y ruptura de la forma
Tema / repertorio
Tema 2. Vanguardias cinematográficas y diseño experimental
Actividades teóricas
Metodología
Profundización en la relación entre las vanguardias cinematográficas y los lenguajes del diseño contemporáneo.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Ejercicio comparativo entre una estética de vanguardia y una aplicación actual en diseño.
Metodología
Actividad de síntesis visual mediante panel comparativo, mapa de relaciones o breve infografía. Puesta en común y debate guiado.
Competencias
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 4
Bloque temático
Bloque II. Vanguardias, modernidad y ruptura de la forma
Tema / repertorio
Tema 3. Modernidad, máquina y utopía: estéticas del progreso y de la distopía
Actividades teóricas
Metodología
Clase expositiva sobre la estética de la modernidad industrial, la máquina y la ciudad.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Visionado y comentario de fragmentos relacionados con la ciudad moderna, la máquina y los imaginarios de futuro.
Metodología
Análisis guiado de secuencias.
Competencias
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 5
Bloque temático
Bloque II. Vanguardias, modernidad y ruptura de la forma
Tema / repertorio
Tema 3. Modernidad, máquina y utopía: estéticas del progreso y de la distopía
Actividades teóricas
Metodología
Análisis de casos vinculados a la modernidad, la ciudad, la máquina y la distopía, como Metrópolis, Tiempos modernos u otros ejemplos seleccionados.
Competencias
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Elaboración de una línea temporal o mapa visual sobre modernidad, máquina, ciudad y diseño.
Metodología
Trabajo individual o grupal de organización, síntesis y comunicación visual. Selección de referentes, imágenes y conceptos clave. Presentación breve de los resultados.
Competencias
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 6
Bloque temático
Bloque III. Cine clásico, cuerpo, glamour y géneros visuales
Tema / repertorio
Tema 4. Cuerpo, moda y glamour: la construcción visual del deseo
Actividades teóricas
Metodología
Clase expositiva sobre el cuerpo filmado como construcción estética, cultural y simbólica.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Comentario de imágenes promocionales, fotogramas o secuencias centradas en cuerpo, vestuario y construcción del personaje.
Metodología
Análisis visual dirigido a través de ficha de observación. Identificación de recursos.
Competencias
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 7
Bloque temático
Bloque III. Cine clásico, cuerpo, glamour y géneros visuales
Tema / repertorio
Tema 4. Cuerpo, moda y glamour: la construcción visual del deseo
Actividades teóricas
Metodología
Profundización en la relación entre cine, moda, identidad, género, poder y representación. Análisis crítico de la imagen de la estrella cinematográfica y de la construcción de modelos culturales de belleza, deseo y comportamiento.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Análisis comparativo de dos personajes, estrellas o modelos de representación corporal en el cine.
Metodología
Trabajo individual o en grupo de comparación con imágenes seleccionadas.
Competencias
14CG Valorar la dimensión del diseño como factor de igualdad y de inclusión social, y como transmisor de valores culturales
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 8
Bloque temático
Bloque III. Cine clásico, cuerpo, glamour y géneros visuales
Tema / repertorio
Tema 5. Géneros cinematográficos y códigos estéticos del diseño
Actividades teóricas
Metodología
Clase expositiva sobre los géneros cinematográficos como sistemas visuales reconocibles. Explicación de los códigos estéticos.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Actividades prácticas
Actividad
Identificación de códigos visuales de género en fotogramas, carteles, créditos o fragmentos audiovisuales.
Metodología
Dinámica de gamificación o actividad de reconocimiento visual. Asociación de imágenes con géneros.
Competencias
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 9
Bloque temático
Bloque III. Cine clásico, cuerpo, glamour y géneros visuales
Tema / repertorio
Tema 5. Géneros cinematográficos y códigos estéticos del diseño
Actividades teóricas
Metodología
Análisis de la coherencia visual de los géneros cinematográficos y de su relación con el diseño.
Competencias
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Actividades prácticas
Actividad
Análisis comparativo de dos géneros cinematográficos desde una especialidad de diseño.
Metodología
Elaboración de una ficha, esquema visual o breve infografía comparativa. Puesta en común de resultados y debate sobre las diferencias de lenguaje visual entre géneros.
Competencias
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 10
Bloque temático
Bloque IV. Diseño moderno, cultura pop y estilos de vida
Tema / repertorio
Tema 6. Diseño moderno, domesticidad y consumo: estéticas de la vida cotidiana
Actividades teóricas
Metodología
Clase expositiva sobre la representación cinematográfica del diseño moderno, la vivienda, el apartamento, la oficina, el comercio, el mobiliario, los electrodomésticos, el automóvil, la publicidad y la cultura del consumo.
Competencias
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Análisis de espacios domésticos, objetos de consumo y estilos de vida en fragmentos cinematográficos.
Metodología
Comentario guiado de secuencias y fotogramas.
Competencias
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 11
Bloque temático
Bloque IV. Diseño moderno, cultura pop y estilos de vida
Tema / repertorio
Tema 6. Diseño moderno, domesticidad y consumo: estéticas de la vida cotidiana
Actividades teóricas
Metodología
Análisis de casos como Mon Oncle, Playtime, El apartamento u otros ejemplos vinculados a la crítica del diseño moderno, la domesticidad, la oficina, el consumo y la vida cotidiana.
Competencias
5CG Actuar como mediadores entre la tecnología y el arte, las ideas y los fines, la cultura y el comercio
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Ficha de análisis de un espacio, objeto o atmósfera cinematográfica vinculada al diseño moderno.
Metodología
Descripción, análisis formal, relación con la especialidad de diseño y breve interpretación crítica.
Competencias
14CT Dominar la metodología de investigación en la generación de proyectos, ideas y soluciones viables
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 12
Bloque temático
Bloque IV. Diseño moderno, cultura pop y estilos de vida
Tema / repertorio
Tema 7. Pop, psicodelia, ciencia ficción y posmodernidad: futuros diseñados
Actividades teóricas
Metodología
Clase expositiva sobre cultura pop, psicodelia, ciencia ficción. Análisis del cine como espacio de anticipación estética y tecnológica.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Actividades prácticas
Actividad
Análisis de objetos, interfaces, vestuarios, espacios o sistemas gráficos pertenecientes a imaginarios futuristas o de ciencia ficción.
Metodología
Comentario visual guiado de fragmentos, fotogramas o materiales gráficos.
Competencias
8CT Desarrollar razonada y críticamente ideas y argumentos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 13
Bloque temático
Bloque IV. Diseño moderno, cultura pop y estilos de vida
Tema / repertorio
Tema 7. Pop, psicodelia, ciencia ficción y posmodernidad: futuros diseñados
Actividades teóricas
Metodología
Profundización en la posmodernidad, el pastiche, la nostalgia y la mezcla de estilos en el cine. Relación con la cultura visual contemporánea, las tecnologías digitales y la inteligencia artificial.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
9CG Investigar en los aspectos intangibles y simbólicos que inciden en la calidad
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Actividades prácticas
Actividad
Infografía o mapa visual sobre futuros diseñados, ciencia ficción, objetos inteligentes, interfaces, vestuario futurista o espacios distópicos.
Metodología
Trabajo individual o grupal de síntesis visual. Selección de imágenes, conceptos y referentes; organización gráfica de la información; comentario breve y puesta en común.
Competencias
9CT Integrarse adecuadamente en equipos multidisciplinares y en contextos culturales diversos
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Semana 14
Bloque temático
Bloque V. Proyecto final aplicado
Tema / repertorio
Tema 8. Proyecto final: diseñar desde un universo cinematográfico
Actividades teóricas
Metodología
Presentación de las pautas del trabajo final de investigación. Explicación de objetivos, estructura de la memoria, criterios de evaluación, selección de casos de estudio y relación con las especialidades de diseño.
Competencias
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
21CG Dominar la metodología de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Elección del tema del trabajo final: película, secuencia, estética, género, autor, objeto, espacio, vestuario o sistema gráfico.
Metodología
Tutoría inicial y orientación individual o en pequeño grupo. Definición del enfoque, objetivos, referentes visuales, fuentes de información y posible estructura de la memoria.
Competencias
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
21CG Dominar la metodología de investigación
Semana 15
Bloque temático
Bloque V. Proyecto final aplicado
Tema / repertorio
Tema 8. Proyecto final: diseñar desde un universo cinematográfico
Actividades teóricas
Metodología
Revisión de criterios de análisis, investigación documental, uso de fuentes, selección de imágenes, construcción del discurso y preparación de la presentación oral del trabajo final.
Competencias
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
21CG Dominar la metodología de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Tutoría de proyectos y revisión del estado de la memoria, referentes, estructura de la presentación y materiales visuales.
Metodología
Seguimiento individualizado del trabajo. Corrección de enfoque, orientación sobre documentación visual, mejora de la argumentación y preparación de la exposición oral.
Competencias
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
21CG Dominar la metodología de investigación
Semana 16
Bloque temático
Exposiciones orales del trabajo final
Actividades teóricas
Metodología
Relación entre los casos investigados y las principales estéticas, movimientos y lenguajes de diseño estudiados en la asignatura.
Competencias
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
21CG Dominar la metodología de investigación
Actividades prácticas
Actividad
Presentación y defensa oral del trabajo final de investigación. Entrega de la memoria escrita y de los materiales asociados.
Metodología
Exposición individual ante el grupo con apoyo visual. Debate, preguntas, defensa crítica de decisiones, valoración de referentes, claridad expositiva y uso del vocabulario específico de cine y diseño.
Competencias
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
21CG Dominar la metodología de investigación
Semana 17
Bloque temático
Evaluación ordinaria
Actividades teóricas
Metodología
Realización de la prueba escrita teórico-práctica de convocatoria ordinaria.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Actividades prácticas
Actividad
Análisis escrito de imágenes cinematográficas o materiales visuales incluidos en la prueba.
Metodología
Aplicación individual de los contenidos trabajados durante el curso. Relación entre imagen cinematográfica, estética, contexto cultural y especialidades del diseño.
Competencias
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Examen convocatoria ordinaria
Semana 18
Bloque temático
Evaluación extraordinaria
Actividades teóricas
Metodología
Realización de la prueba escrita correspondiente a la convocatoria extraordinaria para el alumnado que no haya superado la evaluación ordinaria o haya perdido el derecho a evaluación continua, de acuerdo con los criterios establecidos en la guía docente.
Competencias
6CG Promover el conocimiento de los aspectos históricos, éticos, sociales y culturales del diseño
12CG Profundizar en la historia y la tradición de las artes y del diseño
13CG Conocer el contexto económico, social y cultural en que tiene lugar el diseño
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Actividades prácticas
Actividad
Análisis escrito de imágenes cinematográficas o materiales visuales incluidos en la prueba.
Metodología
Evaluación individual de los conocimientos teóricos y de la capacidad de aplicación práctica de los contenidos de la asignatura al análisis visual y estético del cine desde la perspectiva del diseño.
Competencias
19CG Demostrar capacidad crítica y saber plantear estrategias de investigación
20CG Comprender el comportamiento de los elementos que intervienen en el proceso comunicativo, dominar los recursos tecnológicos de la comunicación y valorar su influencia en los procesos y productos del diseño
Examen convocatoria extraordinaria
11. Recursos y materiales didácticos
Bibliografía general
El arte cinematográfico: una introducción, Bordwell, D., Thompson, K., & Smith, J., McGraw Hill, 2010
Saber ver el cine, Costa, A., Paidós, 2008
El lenguaje del cine, Martin, M., Gedisa, 2021
Historia del cine: Teorías, estéticas, géneros., Sánchez Noriega, J. L., Alianza Editorial, 2018
Guía del cine, Aguilar, C., Madrid: Cátedra, 2018
Diccionario del cine español, Borau, J. L. (Dir.), Alianza / Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España. 1998
Diccionario técnico Akal de cine, Konigsberg, I., Akal, 2004
Mi diccionario de cine, Trueba, F., Galaxia Gutenberg, 2006
Bibliografía complementaria
La arquitectura en el cine: Hollywood, la edad de oro, Ramírez, J. A., Alianza Editorial, 1993
Lacrimae rerum: Ensayos sobre cine y ciberespacio, Žižek, S., Debate
Los géneros cinematográficos, Altman, R., Paidós, 2000
Historia del cine, Cousins, M., Blume, 2021
Historia del cine español, Gubern, R., Cátedra, 2009
Después del cine. Imagen y realidad en la era digital, Quintana, À., El Acantilado, 2011
Lecturas recomendadas
Cahiers du cinéma. Revista internacional de referencia en crítica, teoría y análisis cinematográfico. Ya aparecía en la guía antigua como bibliografía complementaria. https://cahiersducinema.com/fr-fr
Dirigido por. Revista española especializada en crítica, historia y análisis cinematográfico.
Fotogramas. Publicación de divulgación cinematográfica útil para actualidad, entrevistas, estrenos, cultura popular y seguimiento de referentes. https://www.fotogramas.es
Little White Lies. Revista útil para conectar cine, ilustración, diseño editorial, cartelismo y cultura visual contemporánea. https://lwlies.com/